Vivente
Essa árvore rúnica exclusiva para criaturas do Mestre é voltada para que qualquer tipo de criatura possa utilizá-la, possuindo opções variadas para defesa, ataque ou utilidade.
Runas Maiores
Armadura Rúnica
Quando entrar em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, essa criatura recebe 2d4 + seu modificador de atributo de runa como pontos de vida temporários. Além disso, essa criatura também recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA.
Os pontos de vida temporários concedidos por esta runa aumentam de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a receber 3d4, criaturas de ND 9 passam a receber 4d4, criaturas de ND 17 passam a receber 5d4, criaturas de ND 25 passam a receber 6d4 e criaturas de ND 30 passam a receber 7d4.
Sorvedor de Mana
Cada magia desferida contra essa criatura tem 25% de chances de ser absorvida. Magias de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura não podem ser absorvidas.
Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura.
A probabilidade de uma magia ser absorvida aumenta de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a ter 30% de chance, criaturas de ND 9 passam a ter 35% de chance, criaturas de ND 17 passam a ter 40% de chance, criaturas de ND 25 passam a ter 45% de chance e criaturas de ND 30 passam a ter 50% de chance.
Voracidade
Cada vez que essa criatura atinge o mesmo alvo do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 1d4 + seu modificador de atributo de runa de dano adicional por acúmulo, a criatura só pode receber um acúmulo por rodada. O máximo de acúmulos é igual a 2.
O máximo de acúmulos desta runa aumenta de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a ter 3 acúmulos, criaturas de ND 9 passam a ter 4 acúmulos, criaturas de ND 17 passam a ter 5 acúmulos, criaturas de ND 25 passam a ter 6 acúmulos e criaturas de ND 30 passam a ter 7 acúmulos.
Runas Menores
Absorção Explosiva
Quando fosse sofrer dano, a criatura pode ativar essa runa para reduzir o dano em um valor igual ao seu modificador de atributo de runa vezes seu bônus de proficiência. Adicionalmente, no início do próximo turno da criatura, cada outra criatura a até 10 pés dela deve realizar uma salvaguarda de Força, ficando Caída em uma falha.
Carapaça
Ao ser atingido por um ataque, a criatura pode utilizar sua reação para ativar essa runa para criar uma carapaça de energia ao seu redor até o início do próximo turno dela, recebendo um bônus de +5 em sua CA, inclusive para o ataque que engatilhou essa reação.
Ceifador de Escudos
Ao atacar um alvo que possua Pontos de Vida Temporários, a criatura pode ativar essa runa para causar dano como se o alvo não possuísse Pontos de Vida Temporários, causando dano diretamente nos Pontos de Vida do alvo.
Criatura Perpétua
Quando a criatura causar uma condição a um inimigo ou reduzir seu deslocamento, ela recebe Pontos de Vida Temporários iguais a duas vezes seu Nível de Desafio, mínimo de 2.
Essa runa pode ser utilizada no mesmo turno que outra runa.
Corpo Inquebrável
Quando a criatura for alvo de um ataque, ela pode utilizar sua reação para ativar essa runa e receber os benefícios de Aumentar da magia aumentar/reduzir. Ao fazer isso, ela recebe 2d10 + 5 Pontos de Vida Temporários.
Exaurir Forças
Ao atingir um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno da criatura.
Ocultação Perfeita
Ao ativar essa runa, a criatura recebe um bônus em seus testes de Furtividade e Percepção igual ao seu modificador de atributo de Runa pela próxima hora.
Ofuscação Nebulosa
A criatura ativa essa runa para criar uma névoa de poeira em direção a um alvo a até 60 pés dela. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, ficando Cego até o início do próximo turno da criatura em uma falha.
Criaturas que não precisam enxergar passam automaticamente nessa salvaguarda.
Recuperação Rúnica
A criatura pode utilizar uma ação bônus para ativar essa runa e recuperar 5 Pontos de Mana ou 10 Pontos de Vida.
Visão Dobrada
Utilizando uma ação bônus, a criatura ativa essa runa para criar uma cópia ilusória de si mesma. Enquanto a cópia existir, ataques feitos contra a criatura possuem desvantagem e, caso um ataque a atinja, a cópia é destruída e o ataque falha.
Uma criatura só pode ter uma cópia ilusória por vez.
Luz Cósmica
As Runas da Luz Cósmica são voltadas para as magníficas e divinas criaturas que residem nos reinos celestiais de Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes sagrados e transcendentais, permitindo que os Celestiais protejam a ordem cósmica e inspirem esperança ou medo nos corações dos mortais.
Runas Maiores
Bênção da Proteção Divina
Pré-requisito: Celestial
No início de cada turno da criatura, ela cria um escudo sagrado em um aliado a até 10 pés dela, concedendo-lhe pontos de vida temporários iguais a 2d4 + o modificador de atributo de runa da criatura. Enquanto durar o escudo, o aliado tem resistência a dano de magias e efeitos mágicos.
Os pontos de vida temporários concedidos por essa runa aumentam de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a conceder 2d4, criaturas de ND 9 passam a conceder 3d4, criaturas de ND 17 passam a conceder 4d4, criaturas de ND 25 passam a conceder 5d4 e criaturas de ND 30 passam a conceder 6d4.
Coroa da Luz Eterna
Pré-requisito: Celestial
A criatura emite uma aura de luz divina que cura aliados a até 10 pés em 1d4 pontos de vida no início do turno dela. Essa aura também dissipa efeitos de medo ou enfeitiçamento nos aliados curados.
A cura concedida por essa runa aumenta de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a curar 2d4, criaturas de ND 9 passam a curar 3d4, criaturas de ND 17 passam a curar 4d4, criaturas de ND 25 passam a curar 5d4 e criaturas de ND 30 passam a curar 6d4. A partir do ND 1, a aura também dissipa condições adicionais como surdez ou cegueira, e no ND 25 concede aos aliados +1 em testes de salvaguarda contra magias enquanto estiverem na área.
Presença Celestial
Pré-requisito: Celestial
Uma vez por rodada, o primeiro inimigo desta criatura que ficar a até 5 pés dele, sofre 1d4 de dano radiante. Um inimigo que sofra dano dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o inimigo possui desvantagem em seu próximo ataque.
O dano causado por essa runa aumenta de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a causar 2d4, criaturas de ND 9 passam a causar 3d4, criaturas de ND 17 passam a causar 4d4, criaturas de ND 25 passam a causar 5d4 e criaturas de ND 30 passam a causar 6d4. A partir do ND 9, os inimigos que falhem na salvaguarda sofrem uma penalidade de -1 na CA até o final do próximo turno, que aumenta para -2 no ND 25.
Runas Menores
Banimento Temporário
Pré-requisito: Celestial
Ao causar dano a um inimigo, esta criatura pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o inimigo é banido para um espaço extradimensional inofensivo até o final do próximo turno da criatura.
Barreira de Luz
Pré-requisito: Celestial
Escolha um aliado a até 15 pés. Ele recebe pontos de vida temporários igual a 2d6 + o modificador de atributo de runa da criatura. Enquanto os pontos de vida temporários durarem, o aliado é imune à condição Amedrontado.
Caminho da Esperança
Pré-requisito: Celestial
Conceda a todos os aliados a até 10 pés da criatura um bônus de +10 pés em seus deslocamentos até o final de seus respectivos turnos. Além disso, eles ignoram terreno difícil enquanto estiverem se movendo.
Despertar Estelar
Pré-requisito: Celestial
Escolha um aliado a até 20 pés. Ele recupera pontos de vida iguais a 1d8 + o modificador de atributo de runa da criatura remove uma condição negativa (exceto Exaustão ou Petrificado).
Escudo Refrator
Pré-requisito: Celestial
Crie um escudo de luz ao redor de um aliado a até 10 pés. Até o início do próximo turno dele, sempre que ele for alvo de um ataque, o atacante possui desvantagem na jogada.
Explosão Curativa
Pré-requisito: Celestial
Utilizando uma ação bônus, a criatura pode expelir uma aura curativa em um raio de 20 pés dela. Uma quantidade de alvos igual ao modificador de atributo de Runas da criatura, à escolha do Mestre, recuperam pontos de vida iguais a metade do ND da criatura em d4 (mínimo de 1).
Foco Estelar
Pré-requisito: Celestial
Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés. Ela ganha vantagem em ataques contra um inimigo de sua escolha até o final do turno dela.
Guardião Celeste
Pré-requisito: Celestial
Escolha um aliado que a criatura possa ver. Até o início do próximo turno, ele ganha resistência a todos os danos e pode adicionar metade do bônus de proficiência da criatura em suas salvaguardas.
Luz da Revelação
Pré-requisito: Celestial
Escolha até 3 alvos a até 15 pés da criatura. Elas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, não podem se beneficiar de invisibilidade ou efeitos que as ocultem até o final do próximo turno.
Purificar
Pré-requisito: Celestial
Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto Exaustão e Petrificado).
Programação Artificial
As Runas de Programação Artificial são voltadas para as criaturas artificiais e autônomas que foram criadas pelos mortais ou pela própria natureza em Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes de construção e manipulação, permitindo que os Construtos se fortaleçam e desempenhem suas funções com eficiência e precisão.
Runas Maiores
Dando Corda
Pré-requisito: Construto
A energia remanescente produzida por seus ataques é convertida em poder para fortalecer ainda mais seus golpes. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você adiciona metade de seu bônus de proficiência como dano energético adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.
Por exemplo, no nível 1 seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.
Matriz de Reação
Pré-requisito: Construto
Uma vez por rodada, quando o construto sofrer dano, ele cria uma barreira que reduz o dano sofrido em 1d4. Essa barreira permanece ativa até o início do próximo turno, concedendo resistência a dano físico simples enquanto durar.
O valor de redução de dano aumenta de acordo com o ND do construto. Criaturas de ND 1 reduzem o dano em 2d4; no ND 9, em 3d4; no ND 17, em 4d4; no ND 25, em 5d4; e no ND 30, em 6d4.
Núcleo Regenerativo
Pré-requisito: Construto
No início de cada turno, o construto regenera pontos de vida iguais a 1d4 + seu bônus de proficiência. Uma vez por descanso longo, caso o construto fosse ser reduzido a 0 pontos de vida, ele pode usar essa regeneração para fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15. Caso tenha sucesso, ele fica com 1 ponto de vida ao invés disso.
A regeneração aumenta de acordo com o ND do construto. Criaturas de ND 1 regeneram 2d4; no ND 9, 3d4; no ND 17, 4d4; no ND 25, 5d4; e no ND 30, 6d4. A partir do ND 17, a habilidade de se levantar pode ser usada duas vezes por descanso longo.
Runas Menores
Armadura Adaptativa
Pré-requisito: Construto
A cada vez que o construto for atingido por um ataque, ele pode ativar esta runa para ganhar +1 de CA até o início do seu próximo turno. Esse efeito é cumulativo até um máximo de +3.
Circuitos de Otimização
Pré-requisito: Construto
O construto pode ativar esta runa para cancelar em si mesmo desvantagens em um teste de atributo ou salvaguarda realizado no mesmo turno.
Controle de Fluxo
Pré-requisito: Construto
O construto pode ativar esta runa para ganhar resistência a um dano elemental até o início de seu próximo turno.
Instrução Reforçada
Pré-requisito: Construto
Escolha um atributo. O construto ganha vantagem em todos os testes desse atributo até o início do próximo turno.
Interferência Rúnica
Pré-requisito: Construto
Quando fosse sofrer dano de uma magia, o construto pode ativar esta runa para forçar o conjurador a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a magia falha e não causa efeito.
Movimento Hidráulico
Pré-requisito: Construto
Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, o construto pode ativar esta runa para se mover 10 pés em qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.
Protocolo de Defesa
Pré-requisito: Construto
Como reação, o construto pode ativar esta runa para conceder a si mesmo ou a um aliado adjacente resistência a dano de uma fonte específica até o final do turno.
Reinício de Sistemas
Pré-requisito: Construto
Ao falhar em um teste de salvaguarda, o construto pode ativar esta runa para repetir o teste imediatamente.
Sistema de Contenção de Crise
Pré-requisito: Construto
Quando o construto for reduzido a menos da metade de seus pontos de vida máximos pela primeira vez em um combate, ele pode ativar esta runa para ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de atributo de runa + metade de seu ND. Enquanto possuir esses pontos de vida temporários, o construto também ganha imunidade à condição Atordoado.
Sobrecarga Tática
Pré-requisito: Construto
O construto pode ativar esta runa para agir imediatamente após um aliado no mesmo turno, ignorando a ordem de iniciativa. Esse efeito pode ser usado uma vez por combate.
Chama Draconiana
As Runas da Chama Draconiana são voltadas para as majestosas e poderosas criaturas aladas que dominam os céus de Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes ancestrais e draconianos, permitindo que os Dragões protejam seus territórios e exerçam sua supremacia sobre outras criaturas.
Runas Maiores
Alma Flamejante
Pré-requisito: Dragão
Uma vez por rodada, ao sofrer dano de uma fonte que não seja mágica, a criatura pode reduzir o dano recebido em 1d4 e liberar uma aura de calor abrasador em um raio de 5 pés ao seu redor. Inimigos na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou terão desvantagem em seus ataques até o início do próximo turno.
A redução de dano e a área da aura aumentam de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 reduzem o dano em 2d4 e expandem a aura para 10 pés. No ND 9, reduzem 3d4 e a aura passa para 15 pés; no ND 17, reduzem 4d4; no ND 25, reduzem 5d4; e no ND 30, reduzem 6d6. A partir do ND 9, a aura também impõe desvantagem em salvaguardas contra medo enquanto estiver ativa.
Aura Elemental
Pré-requisito: Dragão
O dragão emana uma aura de seu elemento natural que afeta todas as criaturas inimigas a até 10 pés. Uma vez por rodada, o inimigo mais próximo que inicie seu turno dentro da área têm desvantagem em salvaguardas contra condições ou efeitos relacionadas ao elemento do dragão, como a arma de Sopro do próprio dragão ou as condições Chamuscado para fogo ou Envenenado para veneno.
O alcance da aura aumenta de acordo com o ND do dragão. No ND 1, a aura cobre 15 pés; no ND 9, 20 pés; no ND 17, 25 pés; no ND 25, 30 pés; e no ND 30, 40 pés. A partir do ND 17, inimigos dentro da aura que falhem em salvaguardas relacionadas ao elemento sofrem redução de 10 pés em seu deslocamento até o final do turno.
Escamas de Adaptação
Pré-requisito: Dragão
Uma vez por rodada, quando o dragão sofrer dano elemental, ele ganha resistência a esse tipo de dano até o início de seu próximo turno. Se já possuir resistência, ele ganha imunidade temporária até o início do próximo turno.
Essa runa escala com o ND do dragão. No ND 1, ele também ganha um bônus de +1 em salvaguardas contra magias do elemento do dano sofrido. No ND 9, o bônus aumenta para +2. No ND 17, o bônus aumenta para +2. A partir do ND 25, o dragão ganha vantagem em salvaguardas contra magias e efeitos mágicos relacionados ao tipo de dano sofrido. No ND 30, o dragão também ganha absorção ao dano sofrido caso já possua imunidade.
Runas Menores
Barreira de Escamas
Pré-requisito: Dragão
O dragão pode reforçar suas escamas, recebendo +2 na CA até o início do próximo turno. Enquanto o efeito estiver ativo, ataques críticos contra o dragão tornam-se ataques normais.
Chama do Guardião
Pré-requisito: Dragão
Escolha um aliado a até 15 pés. Esse aliado recebe resistência a um tipo de dano causado pelo dragão até o final do próximo turno.
Domínio dos Céus
Pré-requisito: Dragão
O dragão pode ativar esta runa para ganhar 15 pés de deslocamento adicional e não provocar ataques de oportunidade enquanto estiver voando até o final do turno.
Domínio do Território
Pré-requisito: Dragão
Enquanto o dragão estiver em seu território ou covil, ele pode ativar esta runa para ganhar vantagem em testes de Percepção e Intimidação até o final do turno.
Fôlego Renovador
Pré-requisito: Dragão
Uma vez por combate, o dragão pode ativar esta runa para recarregar imediatamente o uso de sua habilidade de sopro.
Garras da Destruição
Pré-requisito: Dragão
Ao ativar essa runa, o dragão pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo ignore resistências e efeitos defensivos de seu alvo (como pontos de vida temporários ou redução de dano), desde que o ataque seja feito com garras ou mordida. O dragão não ignora imunidades.
Intimidação Instintiva
Pré-requisito: Dragão
Quando o dragão for alvo de um ataque, ele pode ativar esta runa para forçar o atacante a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, o atacante tem desvantagem em seu ataque contra o dragão.
Olhar Penetrante
Pré-requisito: Dragão
O dragão pode ativar esta runa para enxergar através de escuridão mágica ou ilusões a até 60 pés até o final do turno.
Presença Lendária
Pré-requisito: Dragão
Ao ativar essa runa, o dragão pode conceder a si mesmo ou a um aliado a até 15 pés um bônus de +2 em salvaguardas contra efeitos que cause as condições Amedrontado ou Enfeitiçado até o final do próximo turno dele.
Resistência Primordial
Pré-requisito: Dragão
O dragão pode ativar esta runa para ganhar resistência a todos os tipos de dano não-verdadeiros até o início do próximo turno.
Éter Primordial
As Runas do Éter Primordial são voltadas para as entidades místicas e elementais que personificam os poderes primordiais da natureza em Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes elementais e naturais, permitindo que os Elementais manipulem os elementos e protejam os equilíbrios naturais do mundo.
Runas Maiores
Coerência Elemental
Pré-requisito: Elemental
Uma vez por rodada, quando um aliado a até 10 pés do elemental sofrer dano elemental, a criatura pode conceder resistência a esse tipo de dano ao aliado até o início do próximo turno do aliado.
Esse efeito escala com o ND do elemental. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, o elemental pode conceder imunidade ao tipo de dano ao invés de resistência. No ND 17, o alcance aumenta para 20 pés. No ND 25, o elemental pode conceder resistência a todos os tipos de dano elementais ao mesmo tempo. No ND 30, o alcance aumenta para 30 pés.
Convergência Primordial
Pré-requisito: Elemental
Uma vez por rodada, quando uma magia ou habilidade do mesmo elemento do elemental for conjurada a até 10 pés, o elemental pode aumentar a CD da magia ou habilidade em +1 ou forçar um inimigo a ter desvantagem em sua salvaguarda contra ela.
Esse efeito escala com o ND do elemental. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, o bônus de CD aumenta para +2. No ND 17, o alcance aumenta para 20 pés. No ND 25, o bônus de CD sobe para +3. No ND 30, o elemental pode aplicar desvantagem a dois alvos na mesma rodada.
Pulsação Primal
Pré-requisito: Elemental
Uma vez por rodada, quando uma criatura inimiga a até 10 pés do elemental sofrer um ataque do elemental ou falhar em uma salvaguarda dele, o elemental pode empurrar ou puxar essa criatura 10 pés em uma direção à sua escolha. Essa movimentação não provoca ataques de oportunidade.
Esse efeito escala com o ND do elemental. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, a distância de movimentação aumenta para 15 pés. No ND 17, o elemental pode afetar duas criaturas diferentes na mesma rodada. No ND 25, a distância de movimentação aumenta para 20 pés. No ND 30, o elemental pode aplicar desvantagem nos próximos ataques das criaturas afetadas.
Runas Menores
Adaptabilidade Elemental
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode ajustar sua composição para resistir a um novo tipo de dano elemental. Até o início de seu próximo turno, ele ganha resistência a um tipo de dano à sua escolha.
Aura Elementar
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode criar uma aura de seu elemento que cobre um raio de 10 pés. Até o início do próximo turno dele, aliados dentro da aura têm vantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos relacionados ao mesmo elemento.
Barreira Natural
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode ativar esta runa para criar uma barreira protetora ao seu redor. Ele ganha +2 na CA até o início do próximo turno e reduz o dano sofrido em um valor igual ao seu ND.
Conexão Ancestral
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode se comunicar telepaticamente com outras criaturas elementais a até 60 pés. Essa comunicação não requer um idioma comum e funciona mesmo que o alvo não compreenda nenhuma linguagem.
Fluxo Harmonioso
Pré-requisito: Elemental
Quando o elemental conjurar uma magia ou usar uma habilidade que afete aliados, ele pode conceder a um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência um bônus de +2 em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno.
Ligação Primal
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode ativar esta runa para criar uma conexão mágica com uma criatura aliada a até 15 pés dele. Até o início de seu próximo turno, ambos podem usar reações para sofrer dano no lugar do outro.
Movimento Fluido
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode ativar esta runa para receber 30 pés de deslocamento adicional e se mover através de terreno difícil sem qualquer penalidade até o final do turno.
Presença Oculta
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode ativar esta runa para evitar ser detectado ou visto por magias ou habilidades de adivinhação pelo próximo minuto.
Redemoinho Elemental
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode ativar esta runa para girar rapidamente ou fluir em sua forma elementar, empurrando uma criatura inimiga adjacente a 15 pés em uma direção de sua escolha. Essa movimentação não provoca ataques de oportunidade.
Vínculo Primordial
Pré-requisito: Elemental
O elemental pode escolher um aliado a até 10 pés. Pelo próximo minuto, esse aliado recebe resistência ao mesmo tipo de dano do elemento do elemental. Além disso, o aliado pode usar uma reação para ganhar vantagem em uma salvaguarda contra uma magia ou efeito relacionado a esse elemento.
Alma Indômita
As Runas da Alma Indômita são voltadas para as entidades etéreas e sobrenaturais que habitam os planos além do mundo físico em Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes espirituais e transcendentais, permitindo que os Espíritos manipulem a energia vital e influenciem o tecido da realidade.
Runas Maiores
Eco do Além
Pré-requisito: Espírito
Uma vez por rodada, quando o espírito se mover ou realizar uma ação, ele deixa um eco espectral de si mesmo no espaço que ocupou. Esse eco se move com o espírito e confunde inimigos, a primeira criatura inimiga que atacar o espírito precisa realizar uma salvaguarda de Inteligência. Em uma falha, o ataque erra automaticamente. O eco desaparece caso uma criatura tenha sucesso ou até o início do próximo turno do espírito.
Esse efeito escala com o ND do espírito. No ND 1, o eco também causa desvantagem em testes de Percepção para detectar o espírito. No ND 9, o eco pode durar 2 rodadas, mas apenas um eco pode existir por vez. No ND 17, o primeiro ataque possui desvantagem. No ND 25, o espírito pode criar dois ecos por rodada. No ND 30, inimigos que falhem na salvaguarda ficam Amedrontados até o final do próximo turno.
Laço com o Véu
Pré-requisito: Espírito
Uma vez por rodada, quando uma criatura inimiga a até 10 pés do espírito realizar um ataque ou conjurar uma magia, o espírito pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura sofre desvantagem em seu próximo ataque ou salvaguarda até o final do próximo turno do espírito.
Esse efeito escala com o ND do espírito. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, o espírito pode afetar duas criaturas na mesma rodada. No ND 17, criaturas que falhem na salvaguarda também têm seu deslocamento reduzido pela metade. No ND 25, o alcance aumenta para 20 pés. No ND 30, o espírito pode escolher que as criaturas afetadas também percam suas reações até o início do próximo turno.
Proteção do Reino Espiritual
Pré-requisito: Espírito
Uma vez por rodada, quando o espírito ou um aliado a até 10 pés sofrer dano de uma magia ou efeito que afete a alma (como necromancia ou dano psíquico), o espírito pode reduzir o dano em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Além disso, o alvo ganha imunidade a efeitos que drenem vida ou reduzam atributos até o início do próximo turno.
Esse efeito escala com o ND do espírito. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, o espírito também pode conceder resistência a dano psíquico ao alvo. No ND 17, a imunidade se estende a efeitos que causem Exaustão Arcana. No ND 25, o espírito pode afetar dois aliados na mesma rodada. No ND 30, ele pode conceder imunidade a necromancia e à magias desse mistério ao alvo até o início do próximo turno.
Runas Menores
Assombração Furtiva
Pré-requisito: Espírito
O espírito pode ativar esta runa para tornar-se invisível a todas as criaturas que estejam fora de um raio de 10 pés dele. Essa invisibilidade dura até o final do turno do espírito.
Chama Eterna
Pré-requisito: Espírito
O espírito pode ativar esta runa para criar uma chama espectral em um espaço a até 30 pés. Essa chama ilumina como luz plena em um raio de 20 pés e força inimigos que se aproximem dela a realizar salvaguardas de Sabedoria para não ficarem Amedrontados até o final do próximo turno do espírito.
Corrente de Memórias
Pré-requisito: Espírito
O espírito pode tocar uma criatura aliada a até 5 pés para conceder-lhe acesso a memórias ancestrais. A criatura ganha vantagem no próximo teste ou salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que realizar até o final do próximo turno do espírito.
Escudo Ancestral
Pré-requisito: Espírito
O espírito pode ativar esta runa para manifestar a proteção de seus ancestrais. Ele ou um aliado a até 15 pés ganha +2 na CA e resistência a dano de magias ou efeitos mágicos até o início do próximo turno do alvo.
Fluxo da Eternidade
Pré-requisito: Espírito
O espírito pode ativar esta runa para deslocar-se através do campo de batalha sem ser detectado. Ele recebe 30 pés de deslocamento adicional, atravessando criaturas e objetos sólidos, sem provocar ataques de oportunidade.
Lamento Espectral
Pré-requisito: Espírito
O espírito emite um som etéreo que atinge a mente de criaturas inimigas a até 15 pés. Essas criaturas devem realizar salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, elas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o espírito até o início do próximo turno dele.
Lembrança Tranquila
Pré-requisito: Espírito
O espírito pode ativar esta runa para remover uma condição de uma criatura aliada a até 15 pés dele. Essa condição não pode ser Exaustão ou Petrificado.
Portal Ancestral
Pré-requisito: Espírito
O espírito pode ativar esta runa para abrir um portal efêmero entre o Reino Espiritual e o Reino Material. Ele ou uma criatura aliada a até 10 pés pode teleportar-se para um espaço desocupado a até 30 pés que o espírito possa ver. Este efeito é instantâneo e não consome o deslocamento da criatura.
Presença Pacífica
Pré-requisito: Espírito
O espírito emite uma aura de serenidade em um raio de 10 pés. Criaturas aliadas na área têm vantagem em salvaguardas contra magias de controle, como medo ou encanto, até o final do próximo turno.
Véu do Crepúsculo
Pré-requisito: Espírito
O espírito pode ativar esta runa para criar uma cortina espiritual em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas inimigas além dessa área têm desvantagem em ataques à distância contra o espírito e aliados dele dentro do raio até o início do próximo turno do espírito.
Graça Feérica
As Runas da Graça Feérica são voltadas para as criaturas místicas e encantadas que residem nos reinos mágicos e misteriosos de Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes encantados e ilusórios, permitindo que os Feéricos manipulem a magia da natureza e encantem aqueles que cruzam seus caminhos.
Runas Maiores
Aura Encantadora
Pré-requisito: Feérico
Uma vez por rodada, quando uma criatura inimiga ficar a até 10 pés do feérico pela primeira vez na rodada ou iniciar o turno nessa área, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Enfeitiçada até o início do próximo turno dela.
Esse efeito escala com o ND do feérico. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, o efeito de encantamento dura 2 rodadas. No ND 17, a CD aumenta em +2. No ND 25, o alcance aumenta para 20 pés. No ND 30, o feérico pode afetar duas criaturas por rodada.
Harmonia Feérica
Pré-requisito: Feérico
Uma vez por rodada, quando o feérico ou um aliado a até 10 pés dele for alvo de uma magia que cause uma condição negativa (como Amedrontar, Atordoado ou Enfeitiçado), o feérico concede vantagem na salvaguarda contra esse efeito.
Esse efeito escala com o ND do feérico. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, o feérico também concede resistência a dano mágico ou de magias caso falhe na salvaguarda. No ND 17, o feérico pode afetar ele mesmo e um aliado no mesmo turno. No ND 25, o alcance aumenta para 20 pés. No ND 30, o feérico e aliados também ganham imunidade temporária a magias de Encantamento até o início do próximo turno.
Véu Ilusório
Pré-requisito: Feérico
Uma vez por rodada, quando o feérico sofrer um ataque corpo a corpo, ele pode criar uma ilusão que confunde o atacante. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Inteligência. Em caso de falha, o ataque erra automaticamente.
Esse efeito escala com o ND do feérico. No ND 1, o feérico também ganha vantagem em testes de Furtividade quando uma criatura falha na salvaguarda. No ND 9, o alcance da ilusão aumenta para 15 pés. No ND 17, a CD aumenta em +2. No ND 25, o alcance aumenta para 30 pés. No ND 30, o atacante também sofre desvantagem em ataques subsequentes contra o feérico até o início do próximo turno do atacante.
Runas Menores
Abraço da Eternidade
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode envolver um aliado a até 15 pés em um casulo de energia mágica. Esse casulo remove efeitos de Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenamento do aliado e concede imunidade a essas condições até o início do próximo turno.
Aconchego da Natureza
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode criar um abrigo mágico em um raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas aliadas na área ganham resistência a dano elemental que não seja proveniente de magias até o início do próximo turno.
Brilho Encantador
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode ativar esta runa para iluminar uma área de 15 pés ao seu redor com uma luz mágica. Inimigos na área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou têm desvantagem em ataques contra o feérico até o final do próximo turno.
Caminho Luminoso
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode ativar esta runa para criar um rastro de luz mágica em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura. Ele e aliados que seguirem esse rastro ganham +15 pés de deslocamento até o final do turno.
Escudo Feérico
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode ativar esta runa para conceder a si mesmo ou a um aliado a até 10 pés pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de atributo de runa + seu ND.
Flor da Ilusão
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode criar uma ilusão de flores mágicas em um raio de 15 pés em um espaço a até 30 pés do feérico. Criaturas inimigas que entrem na área devem realizar uma salvaguarda de Inteligência ou são incapazes de perceber ou ver criaturas aliadas dentro dela até o final do próximo turno.
Harmonia da Canção
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode ativar esta runa para emitir uma melodia encantadora. Até dois aliados a até 15 pés ganham vantagem em salvaguardas contra magias até o final do próximo turno.
Luar Feérico
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode ativar esta runa para criar uma área de luz suave em um raio de 20 pés. Criaturas aliadas na área têm vantagem em testes de Furtividade e Percepção até o início do próximo turno, além de poderem ver criaturas invisíveis a até 30 pés delas.
Passos Etéreos
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode ativar esta runa para atravessar terrenos difíceis ou obstáculos mágicos como se fossem inexistentes até o final do turno.
Presença Encantadora
Pré-requisito: Feérico
O feérico pode ativar esta runa para forçar uma criatura inimiga a até 15 pés a realizar uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, a criatura é incapaz de atacar o feérico até o início do próximo turno dela.
Fúria Primal
As Runas da Fúria Primal são voltadas para as criaturas selvagens e ferozes que habitam as profundezas das selvas e montanhas de Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes instintivos e selvagens, permitindo que as Feras exibam sua força bruta e dominem seus territórios com ferocidade implacável.
Runas Maiores
Armas Devastadoras
Pré-requisito: Fera
Uma vez por rodada, quando a fera atingir um ataque corpo a corpo, ela causa 1d4 como dano energético adicional. Se o ataque for um acerto crítico, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo é empurrado 10 pés para trás ou derrubado no chão, à escolha da fera.
O dano e os efeitos concedidos por esta runa aumentam de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a causar 2d4, criaturas de ND 9 passam a causar 3d4, criaturas de ND 17 passam a causar 4d4, criaturas de ND 25 passam a causar 5d4 e criaturas de ND 30 passam a causar 6d4. Além disso, no ND 9 a fera pode empurrar e derrubar o alvo simultaneamente.
Presa Voraz
Pré-requisito: Fera
Uma vez por rodada, quando a fera atingir um ataque corpo a corpo, ela ganha pontos de vida temporários iguais ao dano causado pelo ataque (máximo igual ao dobro do bônus de proficiência). Esse efeito não se aplica em alvos que não possuam sangue ou vitalidade, como construtos e mortos-vivos.
Esse efeito escala com o ND da fera. No ND 1, a quantidade máxima de pontos de vida temporários ganhos aumenta para o triplo do bônus de proficiência. No ND 9, a fera ganha resistência a dano físico não-mágico enquanto possuir pontos de vida temporários. No ND 17, a fera não pode ser Amedrontada enquanto possuir pontos de vida temporários. No ND 25, a fera ganha resistência a dano físico enquanto possuir pontos de vida temporários. No ND 30, a recuperação pode ocorrer em ataques contra qualquer criatura, independentemente de sua natureza.
Instinto Selvagem
Pré-requisito: Fera
Uma vez por rodada, quando uma criatura inimiga tentar flanquear ou cercar a fera (estar a até 10 pés com aliados), a fera ganha +2 na CA contra ataques provenientes dessas criaturas. Além disso, a fera pode usar metade de seu deslocamento para reposicionar-se, desde que esse movimento não a afaste de um dos inimigos.
Esse efeito escala com o ND da fera. No ND 1, o bônus na CA aumenta para +3. No ND 9, a fera pode aplicar o bônus de CA também em aliados adjacentes que sejam feras. No ND 17, a fera pode usar seu deslocamento completo para reposicionar-se. No ND 25, criaturas que errem ataques flanqueados contra a fera perdem suas reações até o início do próximo turno. No ND 30, o bônus de CA aumenta para +4.
Runas Menores
Alerta Primal
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para entrar em um estado de alerta elevado. Durante este estado, ela não pode ser surpreendida, e inimigos a até 10 pés perdem vantagem em ataques contra ela até o início do próximo turno.
Camuflagem Natural
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para se misturar com o ambiente. Até o início do próximo turno, ela ganha vantagem em testes de Furtividade e não pode ser detectada por magias de adivinhação.
Investida Feroz
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para ganhar +30 pés de deslocamento até o final do turno. Durante este movimento, ela ignora terreno difícil e recebe resistência a dano de oportunidade.
Instinto Afiado
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para garantir que nenhum ataque surpresa seja efetivo contra ela. Ela ganha vantagem em salvaguardas contra efeitos que tentem imobilizá-la ou derrubá-la até o início do próximo turno.
Pele Resistente
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para endurecer sua pele instintivamente, ganhando resistência a dano físico até o início do próximo turno.
Reflexos Selvagens
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para ganhar um bônus de +2 em salvaguardas de Força e Destreza até o início do próximo turno.
Rugido Dominante
Pré-requisito: Fera
A fera pode emitir um rugido intimidante que obriga inimigos a até 15 pés a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, essas criaturas têm desvantagem em ataques contra a fera até o início do próximo turno.
Sentidos Primitivos
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para expandir seus sentidos. Até o final do turno, ela pode detectar criaturas invisíveis a até 30 pés e ganha vantagem em testes de Percepção.
Sobrevivência Instintiva
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida iguais ao seu modificador de atributo de runa em d6.
Voracidade Incansável
Pré-requisito: Fera
A fera pode ativar esta runa para realizar um ataque adicional com uma arma natural como uma ação bônus, mas não pode usar esse ataque em alvos que já tenha atacado neste turno.
Corrupção Profana
As Runas da Corrupção Profana são voltadas para as entidades malignas e demoníacas que habitam os reinos infernais de Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes infernais e soturnos, permitindo que os Ínferos espalhem terror e destruição por onde passam, buscando submeter os mortais à sua vontade cruel.
Runas Maiores
Aura de Desespero
Pré-requisito: Ínfero
Uma vez por rodada, quando uma criatura inimiga a até 10 pés do ínfero realizar uma salvaguarda de Sabedoria, ela deve jogar 1d4 e subtrair o resultado da rolagem. Esse efeito não se aplica a criaturas imunes a Amedrontado.
Esse efeito escala com o ND do ínfero. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, a penalidade subtraída aumenta para 1d6. No ND 17, criaturas afetadas também têm desvantagem em ataques contra o ínfero até o final do turno da criatura. No ND 25, o alcance aumenta para 20 pés. No ND 30, a penalidade subtraída aumenta para 1d8.
Presença Tormentosa
Pré-requisito: Ínfero
Uma vez por rodada, a primeira criatura que o tiver como alvo de um ataque deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o atacante tem desvantagem em ataques contra o ínfero até o início do turno do Ínfero.
Esse efeito escala com o ND do ínfero. No ND 1, o atacante também sofre desvantagem em salvaguardas de Sabedoria até o início do turno do Ínfero. No ND 9, a criatura que falha também está Amedrontada pelo Ínfero. No ND 17, o atacante que falhar na salvaguarda também sofre 1d4 de dano psíquico. No ND 25, o dano aumenta para 2d4. No ND 30, criaturas afetadas por esse efeito não podem usar reações até o início do próximo turno.
Toque Corruptor
Pré-requisito: Ínfero
Uma vez por rodada, quando o ínfero atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, ele inflige uma marca infernal no alvo. Criaturas marcadas sofrem desvantagem na primeira salvaguarda contra magias ou efeito do ínfero até o início do próximo turno do Ínfero.
Esse efeito escala com o ND do ínfero. No ND 1, a marca dura 2 rodadas. No ND 9, criaturas marcadas também recebem penalidade de -1 na CA. No ND 17, criaturas marcadas sofrem 2d4 de dano psíquico ao falharem em uma salvaguarda contra o ínfero. No ND 25, o dano aumenta para 4d4. No ND 30, o dano aumenta para 6d4.
Runas Menores
Algemas de Agonia
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para conjurar correntes sombrias que prendem uma criatura a até 60 pés. A criatura afetada tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do próximo turno dela.
Aura Decadente
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para criar uma aura profana em um raio de 10 pés até o início de seu próximo turno. Criaturas inimigas dentro da área têm desvantagem em salvaguardas contra efeitos que causem Amedrontado até o início do próximo turno.
Barreira das Almas Perdidas
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para invocar uma barreira formada por almas atormentadas ao seu redor. Até o início do seu próximo turno, a barreira concede meia cobertura para o ínfero.
Correntes Profanadoras
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para conjurar correntes sombrias que surgem do solo a até 30 pés. Criaturas inimigas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, elas não se beneficiam de qualquer bônus de deslocamento por um número de rodadas iguais ao modificador de atributo de runas do ínfero.
Domínio Sombrio
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para ganhar vantagem em testes de Carisma para intimidar ou manipular criaturas mortais pelo próximo minuto.
Fome Eterna
Pré-requisito: Ínfero
Quando uma criatura falhar em uma salvaguarda contra um efeito do Ínfero, ele pode ativar essa runa para recuperar pontos de vida iguais ao CD do efeito.
Lâminas de Sombra
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para conjurar lâminas feitas de trevas que flutuam ao seu redor até o início do próximo turno dele. Qualquer criatura inimiga que o atingir com ataques corpo a corpo sofre -2 de penalidade em ataques adicionais contra o ínfero até o final do turno.
Maldição Profana
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para amaldiçoar uma criatura que ele possa ver a até 15 pés. A criatura amaldiçoada sofre desvantagem em seu próximo teste ou salvaguarda até o início do próximo turno.
Névoa Torturante
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para criar uma névoa escura em um raio de 60 pés ao seu redor até o início do próximo turno do ínfero. Criaturas inimigas na área têm sua visão reduzida, tratando todas as criaturas dentro da névoa como estando em meia cobertura.
Presença Opressora
Pré-requisito: Ínfero
O ínfero pode ativar esta runa para que criaturas inimigas a até 15 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ficam imobilizadas até o início do próximo turno.
Devastação Monstruosa
As Runas da Devastação Monstruosa são voltadas para as criaturas grotescas e terríveis que assombram os recantos sombrios e as profundezas abissais de Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes monstruosos e distorcidos, permitindo que as Monstruosidades causem medo e destruição onde quer que vão.
Runas Maiores
Carnificina Caótica
Pré-requisito: Monstruosidade
Uma vez por rodada, quando a monstruosidade atingir um ataque corpo a corpo, todas as criaturas inimigas a até 5 pés do alvo sofrem 1d4 + o bônus de proficiência da monstruosidade como dano energético.
Esse efeito escala com o ND da monstruosidade. No ND 1, o dano aumenta para 2d4 e afeta inimigos a até 10 pés. No ND 9, o dano aumenta para 3d4 e adiciona o dobro do bônus de proficiência. No ND 17, criaturas afetadas pelo dano devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ficam Atordoadas até o final do próximo turno delas. No ND 25, o dano adicional passa a funcionar em acertos críticos. No ND 30, o dano aumenta para 4d4.
Golpe Aterrorizante
Pré-requisito: Monstruosidade
Uma vez por rodada, quando a monstruosidade causar dano a uma criatura inimiga, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada até o final do próximo turno.
Esse efeito escala com o ND da monstruosidade. No ND 1, o efeito de Amedrontado também impede o alvo de realizar reações. No ND 9, criaturas Amedrontadas sofrem desvantagem em salvaguardas contra outros efeitos da monstruosidade. No ND 17, o efeito de Amedrontado dura 2 rodadas. No ND 25, o efeito pode ser aplicado a duas criaturas na mesma rodada. No ND 30, criaturas Amedrontadas também têm seu deslocamento reduzido a 0.
Impacto Arrasador
Pré-requisito: Monstruosidade
Uma vez por rodada, quando a monstruosidade atingir um ataque corpo a corpo, o alvo sofre dano adicional igual ao seu bônus de proficiência. Além disso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo é empurrado 10 pés.
Esse efeito escala com o ND da monstruosidade. No ND 1, o dano adicional aumenta para o dobro do bônus de proficiência. No ND 9, o efeito também afeta uma criatura adjacente ao alvo. No ND 17, o dano adicional é aplicado a todos os ataques corpo a corpo realizados pela monstruosidade no turno dela. No ND 25, o empurrão aplica-se a todas as criaturas em linha reta atrás do alvo na linha em que ele é empurrado. No ND 30, o dano adicional triplica em acertos críticos.
Runas Menores
Aniquilação Feroz
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para aumentar seu alcance de ataques corpo a corpo em 5 pés até o final do turno.
Aura Grotesca
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para exalar uma aura que cobre um raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas inimigas na área têm desvantagem em salvaguardas contra Amedrontado até o início do próximo turno da monstruosidade.
Força Primordial
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para ganhar vantagem em testes e salvaguardas de Força até o início do próximo turno.
Garras Viscosas
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para impedir que uma criatura adjacente use reações até o início do próximo turno da monstruosidade.
Grito Ensurdecedor
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para soltar um grito destrutivo que força todas as criaturas inimigas a até 60 pés a realizarem uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, essas criaturas ficam Surdas e têm desvantagem em ataques à distância até o início do próximo turno.
Instinto Predador
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para detectar a presença de criaturas a até 30 pés, mesmo que estejam escondidas ou invisíveis, não sofrendo vantagem de ataques dessas criaturas. Esse efeito dura até o final do turno.
Movimento Tentacular
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para ignorar terreno difícil e mover-se a até 15 pés através de criaturas inimigas sem provocar ataques de oportunidade até o final do turno.
Pele Mutante
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para ganhar resistência a um tipo de dano à sua escolha até o início do próximo turno dela.
Reflexos Predatórios
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para realizar uma reação adicional neste turno, que só pode ser usada para ataques de oportunidade.
Regeneração Monstruosa
Pré-requisito: Monstruosidade
A monstruosidade pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida iguais ao seu modificador de atributo de runa + seu ND.
Decomposição Profunda
As Runas da Decomposição Profunda são voltadas para as criaturas reanimadas e cadavéricas que vagueiam pelos ermos e cemitérios de Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes sombrios e necromânticos, permitindo que os Mortos-Vivos espalhem o terror e a desolação enquanto buscam aumentar suas fileiras de seguidores.
Runas Maiores
Aura de Putrefação
Pré-requisito: Morto-Vivo
Uma vez por rodada, quando uma criatura inimiga a até 10 pés realizar uma salvaguarda de Constituição, ela sofre uma penalidade de -1d4 na jogada. Criaturas que falhem na salvaguarda também ficam Intoxicadas até o início do próximo turno do morto-vivo.
Esse efeito escala com o ND do morto-vivo. No ND 1, a penalidade aumenta para -2d4. No ND 9, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 17, criaturas Intoxicadas também têm seu deslocamento reduzido pela metade. No ND 25, o alcance aumenta para 20 pés. No ND 30, a penalidade aumenta para -3d4.
Corrupção Pestilenta
Pré-requisito: Morto-Vivo
Uma vez por rodada, quando o morto-vivo atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ele contrai uma doença mágica que reduz seu deslocamento em 5 pés até o final do próximo turno do morto-vivo e lhe causa desvantagem em ataques corpo a corpo até o final do turno. Essa redução de deslocamento pode se acumular para cada vez que uma criatura falha na salvaguarda, o deslocamento não pode ser reduzido para mais que a metade do deslocamento da criatura
Esse efeito escala com o ND do morto-vivo. No ND 1, o deslocamento é reduzido em 10 pés. No ND 9, a criatura possui desvantagem em ataques enquanto seu deslocamento estiver reduzido. No ND 17, criaturas infectadas também têm desvantagem em testes de Força. No ND 25, a redução de deslocamento não possui limite. No ND 30, criaturas infectadas também sofrem 1d6 de dano necrótico ao falhar em salvaguardas.
Presença Cadavérica
Pré-requisito: Morto-Vivo
Uma vez por rodada, quando o morto-vivo for alvo de um ataque ou magia, todas as criaturas inimigas a até 10 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ficam Amedrontadas até o final do próximo turno.
Esse efeito escala com o ND do morto-vivo. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, criaturas Amedrontadas têm desvantagem em salvaguardas de Sabedoria enquanto o efeito durar. No ND 17, a criatura deve utilizar seu deslocamento para se mover para longe antes de realizar ações. No ND 25, criaturas Amedrontadas não podem usar reações. No ND 30, o alcance aumenta para 30 pés.
Runas Menores
Apodrecimento Lento
Pré-requisito: Morto-Vivo
O morto-vivo pode ativar esta runa para envolver uma criatura adjacente em uma aura de decomposição. Até o início do próximo turno, a criatura afetada tem desvantagem em salvaguardas contra efeitos que causem uma condição.
Ataque Cadavérico
Pré-requisito: Morto-Vivo
Ao ativar essa runa, até o início de seu próximo turno, os ataques do morto-vivo que causam dano necrótico recuperam os pontos de vida dele igual ao dano necrótico causado.
Decomposição Forçada
Pré-requisito: Morto-Vivo
Ao causar dano necrótico, você pode ativar essa runa para ignorar resistência a dano necrótico.
Força do Túmulo
Pré-requisito: Morto-Vivo
Quando a criatura invocar um morto-vivo, ela pode ativar essa runa para invocar um morto-vivo adicional do mesmo tipo. Você pode usar essa runa até 3 vezes no turno.
Forma do Pavor
Pré-requisito: Morto-Vivo
Quando o morto-vivo usar uma habilidade ou ataque que faça com que uma criatura realize uma salvaguarda para evitar a condição Amedrontada, ele pode ativar essa runa para fazer com que uma criatura que esteja vendo falhe automaticamente na salvaguarda.
Legado dos Caídos
Pré-requisito: Morto-Vivo
O morto-vivo pode ativar esta runa para ganhar vantagem em salvaguardas de Constituição até o final do próximo turno dele.
Marcha Incansável
Pré-requisito: Morto-Vivo
O morto-vivo pode ativar esta runa para ignorar efeitos que reduzam sua velocidade ou que o impeçam de se mover até o final do turno.
Pestilência Abissal
Pré-requisito: Morto-Vivo
O morto-vivo pode ativar esta runa para exalar uma nuvem pestilenta em um raio de 10 pés. Criaturas inimigas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre um nível de Exaustão.
Toque Paralisante
Pré-requisito: Morto-Vivo
Ao causar dano a uma criatura, o morto-vivo pode ativar essa runa para que ela realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Paralisado até o início do próximo turno do alvo.
Vislumbre Sombrio
Pré-requisito: Morto-Vivo
O morto-vivo pode ativar esta runa para fazer com que a área em um raio de 15 pés ao seu redor se torne uma área de escuridão mágica até o início de seu próximo turno. O morto-vivo pode ver normalmente através dessa área.
Floração Abundante
As Runas da Floração Abundante são voltadas para as criaturas vegetais e flora mágica que florescem nos bosques e jardins de Runeterra. Esta árvore rúnica concede poderes naturais e botânicos, permitindo que as Plantas manipulem o crescimento da vegetação e protejam os ecossistemas naturais do mundo.
Runas Maiores
Resiliência Natural
Pré-requisito: Planta
Uma vez por rodada, quando a planta ou uma criatura aliada a até 10 pés da planta recuperar pontos de vida, ela também ganha resistência a danos físicos simples até o início do próximo turno dela.
Esse efeito escala com o ND da planta. No ND 1, o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, a resistência se torna à danos físicos. No ND 17, a criatura também possui vantagem contra as condições Envenenado ou Intoxicado. No ND 25, o alcance aumenta para 20 pés. No ND 30, a criatura também não pode ser afetada pelas condições Atordoado ou Paralisia enquanto a resistência durar.
Seiva Mágica
Pré-requisito: Planta
Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa absorver sua magia periodicamente. Desde que a criatura não esteja com seus pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, ela recupera 2d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. A criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. Adicionalmente, uma vez por turno ao sofrer ou causar dano, a criatura diminui em 1 o número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa maneira.
Os pontos de vida recuperados por esta runa aumentam de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a recuperar 3d4, criaturas de ND 9 passam a recuperar 4d4, criaturas de ND 17 passam a recuperar 5d4, criaturas de ND 25 passam a recuperar 6d4 e criaturas de ND 30 passam a recuperar 7d4.
Vitalidade da Floresta
Pré-requisito: Planta
Uma vez por rodada, quando um aliado iniciar o turno a até 10 pés da planta, ela recupera 1d4 + o bônus de proficiência da planta em pontos de vida.
Este efeito escala com o ND da planta. No ND 1, a criatura recupera 2d4 e o alcance aumenta para 15 pés. No ND 9, a criatura recupera 3d4. No ND 17, a criatura recupera 4d4 e, caso esteja afetada por Envenenamento ou Intoxicado, ela perde essas condições. No ND 25, a criatura recupera 5d4 e o alcance aumenta para 20 pés. No ND 30, a criatura recupera 6d4 e o alcance aumenta para 25 pés.
Runas Menores
Abrigo Frondoso
Pré-requisito: Planta
Quando a planta ou um aliado a até 10 pés dela fosse ser alvo de um ataque, a planta pode ativar essa runa para criar uma barreira de folhagem ao seu redor, concedendo seu modificador de atributo de runas como bônus na CA da criatura que está sendo atacada até o final do turno.
Aura Florestal
Pré-requisito: Planta
Quando a planta ou um aliado a até 15 pés dela fossem sofrer dano, a planta pode ativar essa runa para criar uma camada de vegetação ao redor do alvo, reduzindo o dano sofrido em um valor igual a 2d4 + metade do ND da criatura (mínimo de 1).
Emaranhado de Vinhas
Pré-requisito: Planta
Quando uma criatura se aproximar a até 30 pés da planta ou já estiver dentro dessa área, a planta pode ativar essa runa para conjurar vinhas mágicas que impedem a criatura de se mover. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, ela tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno.
Esporos Revigorantes
Pré-requisito: Planta
A planta pode ativar essa runa para liberar esporos em uma criatura a até 15 pés dela. A criatura recupera o modificador de atributos de runa da planta como pontos de vida e tem uma condição que a esteja afligindo removida, caso seja Exaustão, ela remove 1 nível ao invés disso.
Esporos Soníferos
Pré-requisito: Planta
Quando a planta causa dano ácido ou venenoso contra uma criatura, a planta pode ativar essa runa para que o alvo realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Inconsciente até o início do seu próximo turno, a criatura perde essa condição caso sofra dano.
Fonte de Luz
Pré-requisito: Planta
Caso a planta esteja em uma região de luz plena, ela pode ativar essa runa para dobrar seu deslocamento até o início do seu próximo turno.
Fragância Calmante
Pré-requisito: Planta
A planta pode ativar essa runa para exalar um aroma relaxante em uma criatura que esteja adjacente à ela, a forçando a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está Enfeitiçada pela planta e não pode realizar ataques neste turno.
Proteção Adaptativa
Pré-requisito: Planta
Quando a planta sofrer dano gélido ou dano ígneo, ela pode ativar essa runa para reduzir o dano pela metade.
Proteção Verdante
Pré-requisito: Feérico
A planta pode conjurar vinhas mágicas para envolver um aliado a até 15 pés. Esse aliado ganha resistência a dano físico não-mágico e imunidade a condições como paralisia ou atordoamento até o início do próximo turno.
Recuperação Intoxicante
Pré-requisito: Planta
Quando a planta sofrer dano venenoso, ela pode ativar essa runa para que ao invés de sofrer dano ela recupere pontos de vida iguais ao dano que sofreria.
Corrupção Vastinata
As Runas da Corrupção Vastinata são voltadas para as criaturas que emergem do Vazio, buscando semear o caos e a destruição por onde passam.
Runas Maiores
Banquete
Pré-requisito: Vastinata
Os ataques dessa criatura causam 1d4 de dano disruptivo adicional e a criatura recupera pontos de vida iguais ao dano disruptivo causado.
O dano disruptivo causado por esta runa aumenta de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a causar 2d4, criaturas de ND 9 passam a causar 3d4, criaturas de ND 17 passam a causar 4d4, criaturas de ND 25 passam a causar 5d4 e criaturas de ND 30 passam a causar 6d4.
Evoluir
Pré-requisito: Vastinata
Ao entrar em combate a criatura recebe 15 pés de um sentido qualquer ou resistência a um tipo de dano qualquer (exceto danos físicos mágicos ou danos verdadeiros). Caso a criatura seja de um ND mais alto e possa receber um novo sentido, ela pode optar por escolher o mesmo sentido para aumentar seu alcance.
Uma criatura pode receber um sentido ou resistência adicional através dessa runa de acordo com o ND da criatura. Criaturas de ND 1 passam a receber 2 sentidos ou resistências, criaturas de ND 9 passam a receber 3 sentidos ou resistências, criaturas de ND 17 passam a receber 4 sentidos ou resistências, criaturas de ND 25 passam a receber 5 sentidos ou resistências e criaturas de ND 30 passam a receber 6 sentidos ou resistências.
Força do Vazio
Pré-requisito: Vastinata
Uma vez por rodada, o primeiro ataque da criatura que atingir causa 1d4 + seu modificador de atributo de runas como dano disruptivo adicional. Para cada rodada em combate além da primeira, a categoria de dano dessa runa aumenta em 1 até o máximo de 2d10.
Runas Menores
Adaptar
Pré-requisito: Vastinata
Ao ser alvo de uma ataque, magia ou efeito mágico ou estiver na área de um, a criatura pode ativar essa runa para para adaptar seu corpo para que até o final de seu próximo turno ela receba vantagem em salvaguardas e resistência ao dano desse ataque, magia ou efeito.
Ataque Sanguessuga
Pré-requisito: Vastinata
Ao ativar essa Runa, até o final do seu turno, seus ataques que atingirem contra uma criatura recuperam 2d4 pontos de vida.
Consumir
Pré-requisito: Vastinata
Ao reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, a criatura pode ativar essa runa para receber uma das características, traços ou habilidades de Heranças do inimigo até o final do próximo turno. O Mestre pode escolher qual característica, traço ou habilidade será consumida dessa forma.
Uma criatura não pode consumir a mesma característica, traço ou habilidade de criaturas diferentes por 24 horas. Por exemplo, uma criatura não pode consumir a característica Fúria de dois Brutos diferentes.
Destroçar
Pré-requisito: Vastinata
A criatura pode ativar essa runa para que seu próximo ataque ou magia ultrapasse resistências.
Força do Enxame
Pré-requisito: Vastinata
Ao causar dano a um inimigo, a criatura pode ativar essa runa para que o inimigo realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o inimigo recebe vulnerabilidade a dano causado por Vastinatas e desvantagem em efeitos causados por Vastinatas até o final do próximo turno da criatura. Caso o alvo possua imunidade ao dano causado pelo vastinata, ele não possui vulnerabilidade.
Frênesi do Vazio
Pré-requisito: Vastinata
Ao atingir um ataque, a criatura pode ativar essa runa para não provocar ataques de oportunidade da criatura atingida e receber 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Esse efeito se acumula até um máximo de 30 pés.
Mordida Vastinata
Pré-requisito: Vastinata
Quando você realizar uma ação de Ataque, a criatura pode ativar essa runa para realizar um ataque adicional. O dano deste ataque adicional é disruptivo.
Onda de Devastação
Pré-requisito: Vastinata
Ao ativar essa Runa, o próximo ataque da criatura é feito em uma área ao seu redor dentro do alcance de seu ataque. A criatura deve ultrapassar a CA de cada alvo na área e, caso atinja, o alvo sofre o dano e os efeitos do ataque normalmente.
Ruína Vastinata
Pré-requisito: Vastinata
Quando a criatura causar uma condição que não seja Invisibilidade a um inimigo, a criatura pode ativar essa runa para receber vantagem em seu próximo ataque.
Simbiose
Pré-requisito: Vastinata
Escolha um alvo que esteja até 5 pés de você, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o vastinata domina o corpo do alvo até o final do próximo turno da criatura. Enquanto estiver parasitando o hospedeiro, o vastinata recebe apenas metade do dano causado e o alvo sobre o restante do dano, podendo utilizar apenas a ação de Ataque ou Disparada. A criatura só pode parasitar um alvo por vez.