| Lich Morto-Vivo Médio, qualquer alinhamento mau | |||||
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| Classe de Armadura: 17 (armadura natural) Pontos de Vida: 798 (114d8 + 342) Movimento: 30 pés | |||||
| FOR 11 (0) |
DES 16 (+3) |
CON 16 (+3) |
INT 20 (+5) |
SAB 14 (+2) |
CAR 16 (+3) |
| Salvaguarda: Constituição +10, Inteligência +12, Sabedoria +9 Perícias: Arcanismo +18, História +12, Intuição +9, Percepção +9 Resistência a Dano: Elétrico, Gélido, Necrótico Imunidade a Dano: Venenoso; Danos físicos simples Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Sangramento Sentidos: Percepção passiva 19, visão verdadeira 120 pés Região: Ilha das Sombras Idiomas: Ochnun mais até outros cinco idiomas Nível de Desafio: 21 (33.000 XP) | |||||
| Resistência Lendária (3/Dia). Se o lich falhar em uma salvaguarda, em vez disso ele pode escolher ser bem-sucedido. Rejuvenescimento. Se tiver uma filactéria, um lich destruído ganha um corpo novo em 1d10 dias, recuperando todos os pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 5 pés da filactéria. Conjuração. O lich é um conjurador de 18º nível e possui 54 pontos de mana. O atributo de conjuração dele é a Inteligência (CD 20 para evitar magia, +12 para acertar com ataques mágicos). O lich tem as seguintes magias de mago preparadas: Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo 1º círculo: detectar magia, escudo, mísseis mágicos, onda trovejante 2º círculo: detectar pensamentos, flecha ácida, invisibilidade, reflexos 3º círculo: animar mortos, bola de fogo, contramagia, dissipar magia 4º círculo: malogro, porta dimensional 5º círculo: névoa mortal, vidência 6º círculo: desintegrar, globo de invulnerabilidade 7º círculo: dedo da morte, transição planar 8º círculo: dominar monstro, palavra de poder atordoar 9º círculo: palavra de poder matar Resistência à Expulsão. O lich tem vantagem em salvaguardas contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. | |||||
| Ações | |||||
| Toque Paralisante. Magia de Combate Corpo a Corpo: +12 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano gélido. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 18 ou será paralisado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre si em um sucesso. | |||||
| Ações Lendárias | |||||
| O lich pode executar 3 ações lendárias, escolhendo das opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por turno e somente no final do turno de outra criatura. O lich recupera todas as ações lendárias gastas no começo do turno dele. Truque. O lich conjura um truque. Toque Paralisante (Custa 2 Ações). O lich usa o Toque Paralisante. Olhar Amedrontador (Custa 2 Ações). O lich fixa o olhar sobre uma criatura à vista e a até 10 pés dele. O alvo deve ser-bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 contra esta magia ou ficará amedrontado durante 1 minuto. O alvo amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito em si em um sucesso. Se for bem-sucedido ou se o efeito se encerrar para ele, o alvo fica imune ao olhar do lich pelas próximas 24 horas. Romper Vida (Custa 3 Ações). Cada criatura viva a 20 pés do lich deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 18 contra esta magia, 21 (6d6) de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. | |||||
| Runas | |||||
| Pulso Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. | |||||