Neste capítulo, mergulharemos na arte de criar aventuras incríveis em Runeterra. Assuma o papel de Mestre do Jogo e guie seus jogadores através de histórias emocionantes, desafios épicos e descobertas inesquecíveis. Prepare-se para adentrar um universo repleto de personagens lendários, culturas únicas e paisagens deslumbrantes.
Antes de mergulhar nas aventuras, é crucial compreender a essência de Runeterra. Este mundo é vasto e diversificado, repleto de regiões, culturas e criaturas únicas. Cada parte do mundo apresenta sua própria história, religião, política e magia. Dos majestosos campos de Demacia à cidade subterrânea de Zaun, das florestas profundas de Ionia às terras congeladas de Freljord, Runeterra é um caldeirão de possibilidades para suas aventuras.
As aventuras em Runas & Campeões podem variar de missões épicas para salvar o mundo a intrincados dramas políticos nas sombras de Piltover. Antes de começar a criar, é importante definir a essência de sua aventura. Pergunte a si mesmo: o que torna esta história única em Runeterra? Que temas serão explorados? Que tipo de conflitos os jogadores enfrentarão? Responder a essas perguntas é o primeiro passo para criar uma aventura memorável.
Escolhendo uma Região
Runeterra é um mundo vasto e diverso, onde cada região tem sua própria história, cultura, conflitos e segredos. Cada região também tem seu próprio estilo, tom e atmosfera, que podem influenciar o tipo de aventura que o Mestre de Jogo quer criar. Por isso, escolher uma região é um passo importante na hora de planejar uma aventura, pois ela vai definir o cenário, os personagens, os desafios e as oportunidades que os jogadores vão encontrar.
Para escolher uma região, o Mestre de Jogo deve levar em conta alguns fatores, como:
- O tema da aventura. O tema é a ideia central da aventura, o que ela quer explorar ou transmitir. Por exemplo, o tema pode ser uma guerra, um mistério, uma jornada, uma rebelião, uma traição, etc. O tema pode ajudar a escolher uma região que tenha elementos que se relacionem com ele. Por exemplo, se o tema for uma guerra, o Mestre pode escolher Noxus, uma região que é conhecida por sua agressividade e expansão militar. Se o tema for um mistério, o Mestre pode escolher as Ilhas das Sombras, uma região que é envolta em névoa e segredos. Se o tema for uma jornada, o Mestre pode escolher Targon, uma região que é dominada por uma montanha mística e desafiadora.
- O tom da aventura. O tom é a forma como a aventura é contada, o que ela quer provocar nos jogadores. Por exemplo, o tom pode ser sério, cômico, sombrio, heroico, trágico, etc. Por exemplo, se o tom for sério, o Mestre pode escolher Demacia, uma região que é regida por valores de justiça, honra e dever. Se o tom for cômico, o Mestre pode escolher Bandópolis, uma região que é habitada por yordles, criaturas travessas e divertidas. Se o tom for sombrio, o Mestre pode escolher Zaun, uma região que é marcada por poluição, crime e desigualdade.
- O ritmo da aventura. O ritmo é a velocidade e a intensidade com que a aventura se desenvolve, o que ela quer gerar nos jogadores. Por exemplo, o ritmo pode ser rápido, lento, variado, constante, etc. Por exemplo, se o ritmo for rápido, o Mestre pode escolher Piltover, uma região que é movida pela inovação, pelo progresso e pela competição. Se o ritmo for lento, o Mestre pode escolher Ixtal, uma região que é isolada, preservada e misteriosa. Se o ritmo for variado, o Mestre pode escolher Águas de Sentina, uma região que é caótica, imprevisível e surpreendente.
Esses são apenas alguns exemplos de como o tema, o tom e o ritmo podem influenciar na escolha de uma região, mas o Mestre de Jogo pode usar sua criatividade e sua preferência para criar outras combinações. O importante é que o Mestre de Jogo escolha uma região que ele conheça bem, que ele goste e que ele se sinta confortável em narrar. Assim, a aventura será mais autêntica, coerente e divertida para todos.
Existem 12 regiões principais em Runeterra, cada uma com suas características e particularidades.
Águas de Sentina: A Pirataria e a Liberdade
Um porto livre e perigoso, onde os aventureiros, os piratas e os contrabandistas se encontram. Águas de Sentina é um lugar de oportunidades e de riscos, onde a lei é feita pelos mais espertos, pelos mais fortes ou pelos mais ricos.
Escolher Águas de Sentina cenário é uma oportunidade para explorar temas de liberdade, aventura e moral ambígua. Os jogadores podem ser piratas, caçadores de tesouros ou navegadores destemidos.
Bandópolis: O Encanto e a Aventura
Bandópolis é o lar dos Yordles, seres pequenos e cativantes.
Narrar uma aventura em Bandópolis é uma chance de explorar temas de encanto, humor e aventura. Os jogadores podem ser aventureiros curiosos, explorando os mistérios do mundo, enfrentando desafios inesperados e descobrindo segredos escondidos.
Demacia: A Honra e o Dever
Uma nação orgulhosa e honrada, que valoriza a justiça, o dever e a tradição. Demacia é um refúgio para os que buscam proteção contra as forças mágicas que assolam o mundo, mas também é um lugar onde a magia já foi muito temida e reprimida.
Escolher Demacia como cenário é ideal para aventuras que exploram temas como lealdade, moralidade e sacrifício. Os jogadores podem enfrentar dilemas éticos e políticos, enquanto se veem envolvidos nas intrigas da corte e nas batalhas contra o mal.
Freljord: A Natureza e a Sobrevivência
Uma terra gélida e selvagem, onde a sobrevivência é uma luta constante. Freljord é o lar de tribos guerreiras, de criaturas ancestrais e de poderes místicos.
Escolher Freljord como pano de fundo é uma chance de explorar temas de sobrevivência, tradição e honra. Os jogadores podem enfrentar desafios naturais, criaturas mágicas e conflitos entre clãs.
Ilhas das Sombras: A Escuridão e o Desespero
Um arquipélago sombrio e assombrado, onde a morte e o terror são constantes. As Ilhas das Sombras são o lar de espíritos vingativos, de necromantes e de cultos macabros.
Narrar uma aventura nas Ilhas das Sombras é uma chance de explorar temas de horror, desespero e luta contra as trevas. Os jogadores podem ser caçadores de monstros, exorcistas ou sobreviventes lutando contra a corrupção.
Ionia: A Espiritualidade e a Harmonia
Um arquipélago exuberante e espiritual, onde o equilíbrio entre o mundo físico e o mundo espiritual é sagrado. Ionia é o lar de diversas culturas, de artes marciais e de magias elementais.
Escolher Ionia como cenário é uma oportunidade para explorar temas de equilíbrio, conexão espiritual e filosofia. Os jogadores podem se tornar monges, artistas marciais ou guardiões dos segredos antigos da região.
Ixtal: A Natureza e a Magia Elemental
Ixtal é uma terra de selvas exuberantes e magia elemental. Escolher Ixtal como cenário é uma oportunidade para explorar temas de conexão com a natureza, magia elemental e civilizações antigas. Os jogadores podem ser xamãs, exploradores da selva ou estudiosos da magia.
Noxus: O Poder e a Ambição
Um império expansionista e implacável, onde a força é o que mais importa. Noxus é uma sociedade meritocrática, onde qualquer um pode ascender ao poder, mas também onde os fracos são descartados.
Narrar uma aventura em Noxus é uma oportunidade para explorar temas de ambição, traição e conflito. Os jogadores podem ser mercenários, assassinos ou soldados lutando em uma sociedade onde a força, seja ela bruta ou intelectual, muitas vezes prevalece.
Piltover e Zaun: A Inovação e a Corrupção
Duas cidades-irmãs que representam os dois lados da inovação e do progresso. Piltover é uma metrópole próspera e refinada, onde a tecnologia e o comércio florescem. Zaun é uma favela industrial e caótica, onde a experimentação e a anarquia reinam.
Narrar uma aventura nessa região é uma oportunidade de explorar a dicotomia entre progresso e decadência. Os jogadores podem ser inventores, investigadores ou criminosos, navegando pelas ruas caóticas de Zaun ou pelas alturas de Piltover.
Shurima: A Ascensão e a Decadência
Um deserto vasto e antigo, onde as ruínas de um império glorioso se erguem. Shurima é o lar de povos nômades, de feras selvagens e de magias ancestrais.
Escolher Shurima como cenário é uma oportunidade para explorar temas de poder, ambição e arqueologia. Os jogadores podem ser exploradores, arqueólogos ou herdeiros de um passado grandioso.
Targon: As Estrelas e o Destino
Uma montanha sagrada e misteriosa, onde os céus e a terra se encontram. Targon é o lar de tribos nômades, de oráculos e de seres celestiais.
Narrar uma aventura em Targon é uma chance de explorar temas de destino, divindade e ascensão. Os jogadores podem ser escolhidos pelos deuses ou aspirantes a divindades, enfrentando desafios místicos e descobrindo segredos cósmicos.
A escolha da região em que sua aventura se desenrolará é uma decisão crucial que moldará a atmosfera, os desafios e os temas da história. Cada região de Runeterra oferece uma oportunidade única para criar narrativas ricas e envolventes. Como Mestre, a escolha de uma região deve refletir os interesses e as expectativas do grupo de jogadores, bem como o tipo de história que você deseja contar.
Você não é em nenhum momento obrigado a se ater a uma única região, podendo fazer com que os jogadores tenham que transitar entre elas para resolver um conflito, aproveitando das sedes do Instituto para uma viagem rápida através de seus portais mágicos.
Estrutura Básica de uma Aventura
Toda aventura em uma campanha segue uma estrutura narrativa que, mesmo que flexível, deve incluir alguns elementos essenciais para garantir uma experiência satisfatória e imersiva aos jogadores. A estrutura básica de uma aventura consiste em quatro partes principais: introdução, conflito, clímax e resolução.
Introdução: Apresentando o Contexto
A introdução é o ponto de partida de qualquer aventura. Aqui, os jogadores recebem as informações iniciais que precisam para entender o cenário, o desafio a ser enfrentado e as motivações para envolverem seus personagens na trama. A introdução deve ser envolvente e clara, despertando o interesse dos jogadores logo no início.
- Contexto: Apresente o cenário da aventura e a situação em que os personagens se encontram. Pode ser uma vila sob ataque, uma cidade em ruínas ou uma expedição a um local misterioso. O importante é criar uma imagem clara para os jogadores.
- Gatilho: Toda aventura precisa de um gatilho inicial, algo que desencadeie a ação. Esse gatilho pode ser uma missão dada por um PNJ (personagem não-jogador), uma ameaça iminente ou até mesmo um evento inesperado que coloca os personagens em movimento.
- Motivação Inicial: Logo na introdução, certifique-se de fornecer aos jogadores uma razão clara para seus personagens se envolverem na aventura. Esta motivação pode ser pessoal (como vingança, lucro, honra) ou mais ampla (como salvar uma cidade ou impedir um desastre).
Dica Prática
Use um PNJ ou evento interessante para introduzir a aventura. Um PNJ carismático, uma visão aterrorizante ou uma carta misteriosa podem ajudar a capturar a atenção dos jogadores desde o início.
Conflito: O Desafio Central
O conflito é o motor da aventura. É o desafio ou problema que os personagens precisam resolver, e é o que move a história. O conflito deve ser claro e deve apresentar obstáculos que os personagens precisarão superar. Ele pode ser de natureza física (um combate contra inimigos), social (intriga ou diplomacia) ou intelectual (resolver um enigma ou mistério).
- Desafios Crescentes: Ao longo da aventura, o conflito deve aumentar de intensidade, oferecendo aos jogadores desafios mais difíceis à medida que avançam. Isso pode envolver inimigos mais poderosos, ambientes mais perigosos ou dilemas morais mais complexos.
- Multiplicidade de Conflitos: Embora a aventura tenha um conflito central, subtramas podem introduzir conflitos secundários que enriquecem a narrativa. Por exemplo, enquanto os jogadores tentam impedir um ritual maligno, eles podem ter que lidar com um traidor dentro de seu grupo ou decidir se sacrificam uma aldeia para salvar outra.
- Recompensas Proporcionais: Para manter o interesse dos jogadores, as recompensas (sejam tesouros, informações ou prestígio) devem ser proporcionais ao desafio enfrentado. Isso cria um equilíbrio entre risco e recompensa.
Dica Prática
Adapte o conflito ao grupo de jogadores. Se seu grupo prefere combate, crie conflitos que os envolvam em lutas intensas. Se gostam mais de intriga, foque em conspirações e dilemas sociais. Conheça as preferências dos jogadores e ajuste o conflito para maximizar o engajamento.
Clímax: O Ponto de Tensão Máxima
O clímax da aventura é o ponto de maior tensão e desafio. Aqui, os personagens devem enfrentar o principal obstáculo da aventura, seja uma batalha decisiva, uma revelação chocante ou uma decisão difícil que definirá o desfecho da narrativa. O clímax deve ser emocionante, proporcionando uma conclusão épica e memorável para a aventura.
- Escalonamento do Desafio: O clímax deve ser significativamente mais difícil do que os desafios anteriores. Os jogadores precisam sentir que estão enfrentando um perigo real e que suas ações no clímax têm consequências de longo alcance.
- Reviravoltas: Para tornar o clímax ainda mais empolgante, você pode adicionar uma reviravolta inesperada. Talvez o vilão principal não seja quem parecia ser, ou uma ajuda prometida chega tarde demais. As reviravoltas ajudam a manter o clímax imprevisível e surpreendente.
- Consequências Decisivas: O clímax deve ter um impacto real na campanha. Se os jogadores falharem, o vilão pode fugir ou algo terrível pode acontecer. Se tiverem sucesso, devem ser recompensados com algo significativo, como uma peça-chave do enredo ou um avanço importante na história central.
Dica Prática
Use música, descrições visuais e momentos dramáticos para intensificar o clímax. A construção de uma atmosfera tensa pode transformar o clímax em uma experiência emocional e imersiva para os jogadores.
Resolução: Concluindo a Aventura
A resolução é o desfecho da aventura, onde as consequências das ações dos personagens se desenrolam. Aqui, os jogadores devem sentir que seu esforço teve impacto no mundo do jogo e que, de alguma forma, a narrativa avançou. A resolução não precisa fechar todas as questões, mas deve deixar claro o que foi resolvido e o que ainda permanece.
- Fechamento de Pontos-Chave: Na resolução, conclua os principais elementos da trama que foram abordados durante a aventura. Isso pode incluir a recompensa dos personagens, a libertação de um PNJ capturado ou o retorno ao ponto de partida.
- Novas Pistas: Embora a resolução feche a aventura, ela também pode deixar pistas para a próxima. Talvez os jogadores descubram uma carta misteriosa que revela o próximo vilão ou recebam informações sobre uma ameaça ainda maior no horizonte.
- Reflexão dos Personagens: Após a aventura, dê aos jogadores a oportunidade de refletir sobre as decisões que tomaram e como isso afetou seus personagens. Esse momento de introspecção pode levar a um maior desenvolvimento dos personagens e aumentar o investimento emocional na campanha.
Dica Prática
Ofereça uma recompensa significativa e prepare um gancho para a próxima aventura na resolução. Isso mantém os jogadores ansiosos para continuar, sabendo que suas ações tiveram impacto e que o próximo desafio está à espera.
Tipos de Aventuras
Aventura de exploração, de combate, investigação etc.
Existem diferentes tipos de aventuras que um mestre pode utilizar para variar a experiência dos jogadores. A escolha do tipo de aventura depende do tom da campanha, do estilo de jogo preferido pelo grupo e das habilidades dos personagens. Aqui estão os principais tipos de aventuras que podem ser explorados:
Aventura de Exploração
Focada na descoberta de novos territórios, ruínas antigas, florestas perigosas ou reinos inexplorados. Esse tipo de aventura estimula o senso de curiosidade dos jogadores, oferecendo desafios relacionados à sobrevivência, navegação e interação com o ambiente.
Exemplo: Os personagens devem atravessar um deserto traiçoeiro para encontrar uma cidade perdida, enfrentando tempestades de areia, criaturas selvagens e a escassez de água.
Aventura de Combate
Centrada em batalhas e conflitos físicos. Esse tipo de aventura é ideal para grupos que preferem ação, envolvendo lutas contra monstros, exércitos inimigos ou campeões poderosos. O combate deve ser desafiador e estrategicamente envolvente.
Exemplo: Os herois precisam defender uma vila atacada por trolls, organizando defesas, emboscando os inimigos e enfrentando o chefe da tribo em uma batalha épica.
Aventura de Investigação
Focada em mistérios que os personagens precisam desvendar. O grupo deve buscar pistas, interrogar PNJs, analisar cenas de crime e resolver enigmas. Esse tipo de aventura exige raciocínio lógico e habilidades sociais, sendo ideal para jogadores que gostam de uma narrativa mais cerebral.
Exemplo: Um assassinato ocorre em um baile de máscaras, e os personagens são contratados para descobrir o culpado antes que ele fuja da cidade.
Aventura de Intriga e Política
Envolve disputas de poder, manipulação e alianças. Aqui, os jogadores precisam navegar em um terreno social complexo, onde seus aliados podem se tornar inimigos e suas ações têm implicações políticas. Esse tipo de aventura é ideal para campanhas com muita interação social e negociação.
Exemplo: Os personagens devem mediar um tratado entre dois reinos rivais, mas descobrem que há espiões e sabotadores tentando minar o processo de paz.
Aventura de Supervivência
Os personagens se encontram em situações extremas em que precisam lutar para sobreviver contra o ambiente hostil, a fome, ou uma força implacável. A tensão vem da dificuldade de manter-se vivo em condições adversas.
Exemplo: O grupo fica preso em uma ilha deserta cheia de perigos naturais e criaturas selvagens, e deve encontrar uma forma de escapar antes que os recursos acabem.
Dica Prática
Diversifique os tipos de aventuras ao longo da campanha. Isso mantém a experiência fresca e evita que o jogo se torne monótono. Observe o que mais agrada aos jogadores e busque ajustar as aventuras para balancear exploração, combate e desafios sociais.
Objetivos e Motivação
Todo jogador gosta de sentir que suas ações têm impacto no mundo do jogo. Para isso, é essencial que cada aventura tenha objetivos claros e que a motivação dos personagens seja levada em consideração. Os objetivos ajudam a direcionar o foco da sessão, enquanto as motivações garantem que os jogadores estejam emocionalmente investidos.
Objetivos Claros
Desde o início da aventura, os jogadores devem saber qual é o objetivo principal. Esse objetivo pode ser derrotar um inimigo, recuperar um artefato, resolver um mistério ou salvar uma cidade. Sem um objetivo claro, a aventura pode parecer sem propósito ou desorientada.
Exemplo de Objetivo
"Vocês devem infiltrar-se na fortaleza do barão e recuperar o cetro roubado antes que ele use seu poder para invocar um exército de mortos-vivos."
Motivação dos Personagens
Cada personagem deve ter uma razão para se envolver na aventura. Essas motivações podem ser pessoais (vingança, honra, riqueza), altruístas (salvar inocentes, proteger o reino) ou circunstanciais (foram contratados, estão presos em uma situação).
Ligação com a História Pessoal
Se possível, conecte os objetivos da aventura com a história de vida dos personagens. Isso pode ser feito criando vilões que têm laços com o passado dos personagens ou introduzindo elementos que impactem seus ideais e crenças.
Dica Prática
Incentive a proatividade dos jogadores ao permitir que eles escolham ou adaptem seus próprios objetivos secundários. Por exemplo, se estão em uma missão de resgate, alguns podem buscar recuperar algo de valor pessoal enquanto outros tentam obter informações vitais para seus próprios interesses.
Complicações
Nenhuma aventura deve ser simples e linear. Inserir complicações é fundamental para manter os jogadores engajados e fazer com que a aventura evolua de maneira inesperada. Essas complicações podem ser desafios adicionais, reviravoltas narrativas ou consequências imprevistas das ações dos personagens.
Desafios Emergentes
Ao longo da aventura, novos desafios podem surgir. Talvez o vilão principal fuja no último momento, forçando uma perseguição, ou um aliado aparentemente confiável revele segundas intenções.
Exemplo:
"Enquanto os herois se preparam para enfrentar o necromante, descobrem que ele está segurando um refém importante – a filha do rei. Agora, eles precisam resgatá-la antes de derrotá-lo."
Reviravoltas Narrativas
As reviravoltas são ótimas para surpreender os jogadores e mudar o rumo da aventura. Isso pode ser feito revelando novas informações ou alterando a percepção de um PNJ ou evento.
Exemplo:
"A relíquia que vocês foram enviados para recuperar na verdade pertence a um antigo protetor da região, e agora vocês precisam decidir se devolver a relíquia ao reino é realmente a melhor opção."
Consequências de Ações Passadas
Uma forma interessante de criar complicações é fazer com que as escolhas anteriores dos personagens voltem para assombrá-los. Se eles tomaram uma decisão moralmente dúbia ou deixaram um inimigo vivo, isso pode gerar novos obstáculos.
Dica Prática
Introduza complicações orgânicas que surjam do comportamento dos personagens. Observe suas escolhas e crie situações que desafiem seus planos ou expectativas. Isso mantém a aventura imprevisível e divertida.
Conectando com a Campanha
Cada aventura, por mais isolada que pareça, deve estar de alguma forma conectada ao arco principal da campanha. Essa conexão ajuda a dar coesão à narrativa e permite que os jogadores sintam que estão progredindo em direção a um objetivo maior.
- Prenúncios e Pistas: Use as aventuras menores para plantar sementes do enredo maior. Introduza PNJs que retornem mais tarde na campanha, mencione eventos que terão impacto no futuro ou forneça pistas sobre o vilão principal ou a ameaça maior.
- Impacto Duradouro: O resultado das aventuras menores deve ter um impacto duradouro no mundo de jogo. Se os personagens falharem em impedir um ataque, as consequências podem ser sentidas em futuras aventuras, como cidades destruídas ou aliados mortos.
- Interligações: Sempre que possível, conecte as aventuras anteriores com as atuais. PNJs recorrentes, eventos que foram causados por decisões passadas e consequências contínuas ajudam a criar uma narrativa rica e interligada.
Dica Prática
Planeje as aventuras como peças de um quebra-cabeça maior, onde cada uma fornece um pedaço de informação ou uma conexão com o conflito central da campanha. Isso ajuda os jogadores a se sentirem parte de algo grandioso e contínuo.
Envolvendo os Personagens
Uma das principais tarefas do Mestre de Jogo é fazer com que os personagens dos jogadores se sintam parte da história que ele está contando. Para isso, é preciso envolvê-los de forma que eles tenham motivos para interagir com o cenário, os NPCs e os desafios que o Mestre apresenta. Além disso, é importante que os personagens tenham algum objetivo em comum, que os una como um grupo e que os faça cooperar entre si.
Existem várias formas de envolver os personagens em uma aventura, e o Mestre pode usar uma ou mais delas, dependendo do estilo de jogo, da preferência dos jogadores e da trama que ele quer criar. Algumas dessas formas são:
Usar a história dos personagens
Cada personagem tem uma história pessoal, que inclui sua origem, sua personalidade, seus aliados, seus inimigos, seus sonhos e seus medos. O Mestre pode usar esses elementos para criar situações que envolvam o personagem de forma direta ou indireta, como por exemplo, colocá-lo em contato com alguém do seu passado, fazê-lo enfrentar um dilema moral, colocá-lo em perigo ou em vantagem por causa de sua reputação.
Essas situações podem ser planejadas com antecedência ou improvisadas durante o jogo, de acordo com as ações dos jogadores. O importante é que o Mestre conheça bem os históricos dos personagens e os use de forma coerente e criativa.
Usar os interesses dos personagens
Cada personagem tem seus próprios interesses, que podem ser materiais, intelectuais, emocionais, espirituais, etc. O Mestre pode usar esses interesses para criar situações que atraiam ou repulsem o personagem, como por exemplo, oferecer-lhe uma recompensa, um conhecimento, um amor, uma revelação.
Essas situações podem ser usadas como ganchos para iniciar uma aventura, como obstáculos ou oportunidades durante a aventura, ou como desfechos ou consequências da aventura. O importante é que o Mestre saiba quais são os interesses dos personagens e os use de forma equilibrada e surpreendente.
Usar os conflitos dos personagens
Cada personagem tem seus próprios conflitos, que podem ser internos ou externos, individuais ou coletivos, pessoais ou profissionais. O Mestre pode usar esses conflitos para criar situações que desafiem ou estimulem o personagem, como por exemplo, fazê-lo escolher entre dois lados, colocá-lo em uma situação de risco ou de vantagem, fazê-lo lidar com as consequências de suas ações.
Essas situações podem ser usadas como fontes de tensão, de drama, de humor, de ação. O importante é que o Mestre conheça os conflitos dos personagens e os use de forma dinâmica e envolvente.
Usar os relacionamentos dos personagens
Cada personagem tem seus próprios relacionamentos, que podem ser com outros personagens, com NPCs, com organizações, com lugares, com objetos, etc. O Mestre pode usar esses relacionamentos para criar situações que afetem ou influenciem o personagem, como por exemplo, fazê-lo interagir com alguém que ele gosta ou odeia, fazê-lo proteger ou atacar algo que ele valoriza ou despreza, fazê-lo descobrir ou perder algo que ele procura ou evita.
Essas situações podem ser usadas como fontes de emoção, de intriga, de mistério, de aventura. O importante é que o Mestre saiba quais são os relacionamentos dos personagens e os use de forma significativa e divertida.
Essas são apenas algumas formas de envolver os personagens em uma aventura, mas o Mestre pode usar sua imaginação e sua criatividade para criar outras formas, de acordo com o tema, o tom e o ritmo da história que ele quer contar. O importante é que o Mestre se preocupe em fazer com que os personagens se sintam parte da história, e não apenas espectadores ou figurantes. Assim, a aventura será mais interessante, divertida e memorável para todos.
Aventuras do Instituto
O Instituto da Guerra é uma organização que foi criada para resolver os conflitos entre as regiões de Runeterra de forma controlada e sistemática, usando os campeões como representantes. Além disso, o Instituto também tem como objetivo preservar a paz e a harmonia no mundo, impedindo que grandes desastres ocorram ou auxiliando em pequenos problemas dos habitantes.
Em um mundo repleto de facções e nações, o Instituto da Guerra frequentemente lida com relações diplomáticas delicadas. Você também pode criar aventuras onde os jogadores se vejam envolvidos em negociações políticas, alianças instáveis e traições surpreendentes. A intriga é uma ferramenta poderosa para manter os jogadores em suspense, enquanto eles tentam descobrir quem são seus verdadeiros aliados e inimigos.
Os Campeões que servem ao Instituto da Guerra merecem recompensas à altura de suas proezas. Ao concluir aventuras, os jogadores podem receber itens mágicos, reconhecimento público e até mesmo a oportunidade de moldar o futuro de Runeterra. Essas recompensas incentivam os jogadores a se superarem e continuarem a trabalhar em prol do bem-estar do mundo.
Uma aventura do Instituto é uma aventura que envolve os personagens dos jogadores como membros ou aliados do Instituto, que recebem missões ou tarefas relacionadas aos interesses ou aos problemas da organização. Essas missões ou tarefas podem ser de diferentes tipos, como:
- Investigação. O Instituto envia os personagens para investigar algum fenômeno, evento, pessoa ou lugar que possa representar uma ameaça ou uma oportunidade para Runeterra. Por exemplo, os personagens podem ser enviados para investigar uma anomalia mágica, um artefato antigo, um campeão desaparecido ou um local secreto.
- Intervenção. O Instituto envia os personagens para intervir em algum conflito, situação, problema ou oportunidade que possa afetar Runeterra. Por exemplo, os personagens podem ser enviados para mediar uma disputa, resolver uma crise, ajudar uma comunidade ou explorar uma oportunidade.
- Proteção. O Instituto envia os personagens para proteger algum recurso, pessoa, lugar ou segredo que possa ser valioso ou perigoso para Runeterra. Por exemplo, os personagens podem ser enviados para proteger uma fonte de magia, um aliado importante, um santuário sagrado ou um conhecimento proibido.
- Infiltração. O Instituto envia os personagens para se infiltrar em algum grupo, organização, lugar ou plano que possa ser hostil ou suspeito para Runeterra. Por exemplo, os personagens podem ser enviados para se infiltrar em uma sociedade secreta, uma fortaleza inimiga ou uma conspiração maligna.
Esses são apenas alguns exemplos de tipos de missões ou tarefas que o Instituto pode dar aos personagens, mas o Mestre de Jogo pode usar sua imaginação e sua criatividade para criar outros tipos, de acordo com o tema, o tom e o ritmo da aventura que ele quer criar.
O importante é que o Mestre de Jogo faça com que as missões ou tarefas sejam coerentes com os objetivos e os valores do Instituto, e que elas sejam interessantes, desafiadoras e divertidas para os jogadores. Assim, a aventura será mais autêntica, dinâmica e memorável para todos.
Complicações
Uma aventura não é uma aventura sem complicações. As complicações são os elementos que tornam a aventura mais interessante e desafiadora para os personagens e os jogadores. Elas podem ser de diferentes tipos, dependendo do tipo de aventura, da região, do tema, do tom e do ritmo que o Mestre de Jogo quer criar.
Alguns exemplos do que os jogadores poderão encontrar são:
- Inimigos. Os inimigos são os antagonistas da aventura, aqueles que se opõem aos objetivos ou aos valores dos personagens. Os inimigos podem ser pessoas, criaturas, organizações, forças ou entidades que querem impedir, atrapalhar, prejudicar ou destruir os personagens ou aquilo que eles protegem. Os inimigos podem ter diferentes motivações, personalidades, habilidades e recursos, e podem agir de forma direta ou indireta, aberta ou secreta, individual ou coletiva. Os inimigos podem ser criados pelo Mestre de Jogo ou inspirados nos campeões, nos NPCs ou nas facções do universo de Runeterra.
- Desafios. Os desafios são as situações que exigem dos personagens algum tipo de esforço, habilidade ou sacrifício para serem superadas. Os desafios podem ser físicos, mentais, sociais, morais ou mágicos, e podem envolver testes, enigmas, armadilhas, dilemas, negociações, etc. Os desafios podem ser criados pelo Mestre de Jogo ou inspirados nos cenários, nos eventos ou nas magias do universo de Runeterra.
- Dificuldades. As dificuldades são as circunstâncias que limitam ou complicam as ações ou as escolhas dos personagens. As dificuldades podem ser ambientais, temporais, materiais, emocionais ou éticas, e podem envolver clima, terreno, tempo, recursos, sentimentos, valores, etc. As dificuldades podem ser criadas pelo Mestre de Jogo ou inspiradas nas regiões, nas culturas ou nas leis do universo de Runeterra.
Para se aprofundar ainda mais nessas complicações, você pode utilizar a região escolhida para apresentar novos desafios, dando uma maior credibilidade e imersão para a campanha. Algumas dicas para criar complicações são:
Use As Características Das Regiões
Cada região de Runeterra tem suas próprias características, que podem gerar complicações para os personagens. Por exemplo, em Freljord, os personagens podem enfrentar o frio intenso, as criaturas selvagens, as tribos rivais e os segredos ancestrais. Em Ionia, os personagens podem enfrentar o equilíbrio delicado, as artes marciais, os espíritos da natureza e os invasores noxianos. Em Shurima, os personagens podem enfrentar o calor escaldante, as ruínas antigas, os deuses renascidos e os ladrões de tumbas.
Use os Conflitos das Regiões
Cada região de Runeterra tem seus próprios conflitos, que podem gerar complicações para os personagens. Por exemplo, em Demacia, os personagens podem enfrentar a opressão aos magos, a rivalidade com Noxus, a ameaça das Ilhas das Sombras e a corrupção interna. Em Noxus, os personagens podem enfrentar a guerra constante, a hierarquia brutal, a diversidade cultural e a ambição desmedida. Em Piltover e Zaun, os personagens podem enfrentar a inovação desenfreada, a poluição ambiental, a desigualdade social e a criminalidade organizada.
Use os campeões das regiões
Cada região de Runeterra tem seus próprios campeões, que podem gerar complicações para os personagens. Por exemplo, em Targon, os personagens podem enfrentar os aspectos celestiais, como Leona, Diana, Pantheon e Zoe, que podem ter planos e poderes misteriosos e perigosos. Em Águas de Sentina, os personagens podem enfrentar os piratas, os contrabandistas, os monstros marinhos e os saqueadores, como Gangplank, Miss Fortune, Fizz e Pyke, que podem ter interesses e rivalidades conflitantes e violentos. Em Bandópolis, os personagens podem enfrentar os yordles, como Teemo, Tristana, Lulu e Veigar, que podem ter personalidades e travessuras imprevisíveis e divertidas.