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Estrutura da Campanha

A construção de uma campanha de RPG é um dos elementos centrais do papel de Mestre em Runeterra. Assim como os heróis precisam de um propósito para suas aventuras, o Mestre precisa de uma estrutura sólida para guiar a narrativa e garantir que a história mantenha seu ritmo, envolvimento e desafio. A estrutura de uma campanha é como um mapa que equilibra liberdade e planejamento, garantindo que o jogo avance com fluidez, mas permitindo que a improvisação e a criatividade prosperem.

Neste capítulo, exploraremos os pilares que formam uma campanha bem estruturada, desde a definição de tema e tom, passando pela escolha do escopo e a construção de uma história central, até o planejamento de capítulos e arcos que ajudarão a manter o foco dos jogadores, além de permitir que a trama se desenvolva de maneira significativa e coerente. Uma campanha bem estruturada pode se estender por semanas, meses ou até anos, oferecendo desafios consistentes e oportunidades para os personagens crescerem e evoluírem.

Tema e Tom

Como definir o estilo e a ambientação da campanha.

A escolha do tema e do tom de uma campanha é o primeiro passo para criar uma experiência coesa e envolvente. Esses dois elementos definem a essência da narrativa e ditam a atmosfera de cada sessão. Quando bem definidos, eles oferecem uma base sólida para as aventuras e ajudam a alinhar as expectativas do mestre e dos jogadores.

Definindo o Tema da Campanha

O tema pode ser entendido como o eixo narrativo ou a mensagem central da campanha. Ele é o fundamento sobre o qual a história se constrói, servindo como uma bússola para guiar o desenvolvimento dos personagens e das tramas. A definição do tema também ajuda a criar consistência no tipo de desafios e recompensas oferecidos ao longo do jogo. Alguns exemplos de temas incluem:

  • Aventura Heroica: A clássica jornada do heroi, com personagens enfrentando vilões e salvando o mundo de uma ameaça iminente. Esse tema tende a focar em coragem, sacrifício e crescimento pessoal.
  • Sobrevivência: Aqui, a narrativa se concentra em manter os personagens vivos em ambientes hostis, como florestas mortais, masmorras traiçoeiras ou mesmo mundos pós-apocalípticos.
  • Mistério: Esse tema é centrado em enigmas, investigações e intrigas, com os personagens tentando desvendar segredos ocultos ou resolver crimes sobrenaturais.
  • Horror: Nesse tema, o medo e o desespero são as emoções predominantes. Os personagens podem enfrentar monstros aterrorizantes, forças cósmicas incompreensíveis ou a corrupção dentro de si mesmos.

Ao definir o tema, o mestre deve considerar o que mais interessa aos seus jogadores. Cada jogador tem uma preferência única, e compreender os interesses do grupo é vital para manter todos envolvidos. Um grupo interessado em ação pode preferir aventuras heroicas, enquanto jogadores que apreciam intriga podem se envolver mais em uma campanha de mistério.

Dica Prática

Converse com os jogadores antes de iniciar a campanha, para garantir que o tema escolhido se alinhe aos gostos do grupo. Isso ajuda a garantir que todos estejam engajados e empolgados com o que está por vir.

Estabelecendo o Tom da Campanha

O tom é o sentimento predominante da campanha, e ele define a forma como o mestre apresenta as aventuras. Enquanto o tema trata do "o que", o tom trata do "como". É o tom que estabelece se uma cena será leve e divertida, sombria e tensa, ou épica e grandiosa.

Existem muitos tons possíveis para uma campanha, como:

  • Épico: Esse tom coloca os personagens no centro de grandes eventos que mudam o curso da história. Eles são herois lendários cujas ações determinarão o destino de nações inteiras. Aqui, o mundo de jogo deve parecer vasto e cheio de possibilidades, e os desafios são tão grandes quanto as recompensas.
  • Sombrio: A campanha assume um ar mais trágico, com personagens lidando com temas de moralidade cinza, corrupção e desespero. Eles podem ser forçados a tomar decisões difíceis onde não há respostas corretas, e o tom deve refletir essa complexidade emocional.
  • Leve e Divertido: Se o objetivo é uma campanha mais descontraída, o tom pode ser mais leve, com ênfase no humor e na resolução de conflitos de forma criativa e divertida. Aqui, os desafios podem ser intensos, mas raramente resultam em desfechos catastróficos.
  • Horror e Tensão: O tom de horror exige uma abordagem diferente, com foco na construção de suspense e medo. Nesse cenário, os personagens podem se sentir impotentes diante de perigos que não compreendem totalmente, e o mestre deve usar o ambiente, o som e a descrição para intensificar a atmosfera.

Assim como no tema, é fundamental que o tom escolhido seja consistente ao longo da campanha. Inconsistências podem quebrar a imersão dos jogadores. Se a campanha é estabelecida como sombria, mas de repente as situações se tornam cômicas ou leves sem um motivo claro, isso pode confundir os jogadores e prejudicar a narrativa. Isso não significa que o tom não possa variar em momentos específicos – por exemplo, um momento de alívio cômico pode ser inserido em uma campanha de horror, mas o mestre deve retornar ao tom principal após essa pausa.

Dica Prática

O tom pode ser reforçado com descrições detalhadas e específicas. Em uma campanha épica, as descrições de cenários e desafios devem ser grandiosas e impressionantes. Já em uma campanha de horror, os detalhes devem sugerir mistérios ocultos e criar uma sensação constante de ameaça.

Escopo

Longa ou curta duração? Campanhas épicas ou contos localizados?

Definir o escopo da campanha é um passo crucial para o planejamento, pois determina a duração e a abrangência da narrativa. O escopo impacta diretamente o ritmo da história, o nível de comprometimento dos jogadores e o tipo de experiência que você, como mestre, deseja oferecer.

Campanha Longa vs. Campanha Curta

Uma das primeiras decisões que o mestre deve tomar é se a campanha será longa ou curta. Essa escolha afeta tanto o planejamento quanto as expectativas dos jogadores. Vamos explorar os dois tipos:

Campanhas Longas

São narrativas que podem durar meses ou até anos, com arcos narrativos extensos, uma progressão de personagens significativa e um desenvolvimento profundo do mundo de jogo. Em campanhas longas, o mestre tem a oportunidade de construir tramas complexas, introduzir reviravoltas e criar momentos de grande impacto emocional.

É comum que campanhas longas durem meses ou mesmo anos para serem concluídas.

Vantagens:
  • Desenvolvimento de Personagens: Os personagens têm tempo para crescer e evoluir. Os jogadores podem explorar suas histórias pessoais, fazer alianças, desenvolver rivalidades e superar desafios que impactam diretamente o desenvolvimento de seus personagens.
  • Arcos Narrativos Elaborados: O mestre pode planejar arcos narrativos complexos que se desenrolam ao longo do tempo, revelando novos mistérios ou antagonistas gradualmente.
  • Mundos Detalhados: Há tempo para construir um mundo vivo, com culturas, política e eventos que os personagens podem influenciar.
Desvantagens:
  • Comprometimento: Requer um comprometimento de longo prazo dos jogadores e do mestre, o que pode ser desafiador se a disponibilidade do grupo mudar.
  • Manutenção do Interesse: Manter o interesse dos jogadores por tanto tempo pode ser difícil, especialmente se a trama se tornar repetitiva ou estagnada.

Campanhas Curtas

São histórias mais focadas, com um escopo limitado. Geralmente duram de um dia à algumas semanas ou alguns meses, com um arco narrativo mais direto e menos desenvolvimento de subtramas.

As campanhas curtas costumam possuir apenas poucas sessões, variando de 3 à 12 sessões, o que pode levar poucas semanas ou 3 meses.

Vantagens:
  • Intensidade: A campanha pode ser mais intensa, com foco em um único evento, missão ou conflito. Isso mantém a narrativa direta e envolvente, ideal para jogadores com menos disponibilidade ou interesse em campanhas longas.
  • Menos Comprometimento: Campanhas curtas são perfeitas para grupos que não podem se comprometer por muito tempo ou para mestres que querem testar novas ideias antes de se aprofundar em campanhas maiores.
  • Resolução Rápida: Os jogadores têm uma sensação de realização mais rapidamente, completando objetivos em um curto espaço de tempo.
Desvantagens:
  • Desenvolvimento Limitado: O desenvolvimento dos personagens e do mundo tende a ser mais superficial, pois há menos tempo para exploração detalhada.
  • Menos Espaço para Subtramas: A história principal deve ser o foco, deixando menos espaço para tramas paralelas ou exploração de histórias individuais dos personagens.
Dica Prática

Para campanhas longas, divida o planejamento em blocos menores. Isso ajuda a manter a narrativa flexível e permite ajustar a história conforme os jogadores evoluem e interagem com o mundo. Para campanhas curtas, defina objetivos claros e um final bem estruturado desde o início, para garantir que a história tenha uma conclusão satisfatória no tempo proposto.

Histórias Épicas vs. Contos Localizados

Além de decidir a duração da campanha, o mestre também deve escolher o impacto que a história terá no mundo de jogo. Campanhas podem variar desde narrativas épicas, que envolvem mudanças no destino de reinos inteiros ou até do cosmos, até contos localizados, onde a trama se desenrola em um ambiente menor, com impacto limitado ao local ou aos personagens envolvidos.

Histórias Épicas

Nessas campanhas, os personagens estão no centro de eventos grandiosos que podem alterar o destino de nações, civilizações ou até o mundo. A escala é gigantesca, e as ações dos jogadores podem repercutir em todo o cenário de jogo. Campanhas épicas exigem que o mestre pense em múltiplas facetas do mundo: política, geografia, poderes sobrenaturais e como todos esses elementos se conectam para criar uma narrativa coesa.

Vantagens:
  • Escala Grandiosa: O sentimento de estar participando de eventos épicos pode ser muito envolvente para os jogadores, criando momentos memoráveis.
  • Múltiplos Conflitos: O mestre pode entrelaçar vários tipos de conflitos – políticos, sobrenaturais, bélicos – o que oferece uma variedade de desafios e histórias.
Desvantagens:
  • Exige Mais Planejamento: Narrativas épicas requerem mais planejamento e organização, pois há muitos elementos a serem considerados e interligados.
  • Ritmo Mais Lento: Campanhas épicas geralmente levam mais tempo para se desenvolver, e pode ser um desafio manter todos os jogadores igualmente engajados ao longo do caminho.

Contos Localizados

Em contraste, contos localizados focam em histórias que afetam diretamente um pequeno grupo de pessoas ou uma área geográfica limitada. Podem ser centradas em uma cidade, uma aldeia ou um pequeno reino, com conflitos mais pessoais e menos foco em mudanças globais.

Vantagens:
  • Foco em Personagens: O mestre pode dedicar mais atenção ao desenvolvimento individual dos personagens, já que o impacto da história é mais localizado.
  • Facilidade de Controle: Com menos variáveis globais para se preocupar, o mestre tem mais controle sobre os eventos e pode se concentrar em detalhes ricos do ambiente imediato.
Desvantagens:
  • Menos Escopo: A história pode parecer menos grandiosa, o que pode não atrair jogadores que preferem campanhas épicas e de grande impacto.
  • Impacto Limitado: Os jogadores podem sentir que suas ações não afetam o mundo de forma mais ampla, o que pode desmotivar aqueles que buscam impacto global.
Dica Prática

Para campanhas épicas, comece pequeno, introduzindo o grande conflito gradualmente. Isso permite que os jogadores se envolvam com os eventos à medida que ganham importância. Para contos localizados, foque nos personagens e nos detalhes do ambiente. Isso cria uma sensação de profundidade e importância no microcosmo que eles estão explorando.

História Central

Criando uma narrativa central que unifica os jogadores.

A história central de uma campanha é o enredo principal que conecta os personagens dos jogadores e os motiva a agir juntos. Ela fornece a linha condutora da campanha, enquanto outros elementos narrativos (subtramas, desenvolvimento pessoal, etc.) orbitam em torno dela. Uma boa história central mantém os jogadores engajados e cria um senso de propósito coletivo, garantindo que o grupo permaneça unido ao longo da aventura.

Definindo o Conflito Principal

O coração de uma história central é o conflito principal, que serve como o motor da narrativa. Esse conflito pode ter muitas formas, como uma invasão de forças inimigas, a ascensão de uma ameaça antiga ou um mistério que precisa ser desvendado. O importante é que ele seja grande o suficiente para manter a atenção dos jogadores por toda a campanha, mas também flexível o bastante para acomodar diferentes tipos de personagens e subtramas.

Aqui estão algumas ideias de conflitos centrais:

  • Ameaça Externa: O grupo de personagens precisa lidar com uma força inimiga que ameaça a paz ou a existência de sua terra natal. Essa ameaça pode ser física (invasão militar, monstros) ou abstrata (uma praga, uma conspiração).
  • Busca ou Jornada: Os personagens estão em busca de algo importante, como um artefato mágico, uma pessoa desaparecida ou uma localização lendária. A jornada em si é o cerne da narrativa, e os desafios vêm do caminho que precisam percorrer para alcançar seu objetivo.
  • Conspiração ou Intriga: Um mistério envolve o mundo em que os personagens vivem, e cabe a eles descobrir as forças ocultas que manipulam eventos por trás dos panos. Esse tipo de narrativa é mais centrado na investigação, em traições e na luta para expor ou derrubar inimigos não visíveis.
  • Transformação do Mundo: Aqui, o conflito principal envolve a própria transformação do mundo, seja ela mágica, política ou natural. Os personagens devem lidar com essa mudança enquanto tentam sobreviver e moldar o novo mundo que está surgindo.
Dica Prática

Defina o conflito central como algo que afete diretamente os personagens dos jogadores. Quanto mais pessoal o conflito, mais envolvidos os jogadores estarão. Por exemplo, se o vilão ameaça destruir a vila natal de um dos personagens ou se o artefato procurado tem um significado importante para o grupo, a história central se torna mais relevante para eles.

Motivação dos Personagens

Uma das maneiras mais eficazes de garantir que os jogadores permaneçam investidos na história central é conectá-la diretamente às motivações de seus personagens. Cada personagem tem suas próprias ambições, medos e razões para agir, e cabe ao mestre encontrar formas de vincular essas motivações ao conflito principal.

  • Explorando Históricos: Antes de iniciar a campanha, incentive os jogadores a criarem um histórico detalhado para seus personagens. Essas histórias podem ser usadas como fonte de inspiração para a narrativa central. Se um dos personagens está em busca de vingança, o antagonista da história pode ser a chave para sua redenção ou queda.
  • Objetivos Pessoais: Em uma campanha bem-sucedida, a história central não precisa estar separada dos objetivos pessoais dos jogadores. Se um dos personagens é um nobre caído, talvez a campanha envolva a restauração de seu nome. Se outro está em busca de poder, ele pode se deparar com oportunidades tentadoras ao longo da narrativa.
  • Variação de Motivações: Nem todos os personagens precisam ter exatamente a mesma motivação para participar da aventura. Alguns podem estar interessados em salvar o mundo, enquanto outros podem estar apenas atrás de riquezas. O importante é que a narrativa central ofereça algo que atraia cada personagem de forma única.
Dica Prática

Converse com os jogadores antes do início da campanha para entender as motivações de seus personagens. Use essas informações para moldar a história central de modo que cada jogador se sinta parte da trama. Assim, eles estarão mais propensos a se envolver ativamente com a narrativa.

Flexibilidade Narrativa

Por mais que um mestre planeje uma história central, os jogadores podem seguir caminhos inesperados, tomar decisões que alteram drasticamente a direção da narrativa ou simplesmente ignorar pistas importantes. Por isso, é essencial que a história central tenha um grau de flexibilidade.

  • Evolução da História: Não tenha medo de ajustar a história central conforme os jogadores avançam. Se eles decidem seguir um caminho que você não esperava, considere como isso pode se conectar ao conflito principal ou, se necessário, adapte o vilão ou a ameaça de forma a reaparecer mais tarde no jogo.
  • Preparação para o Imprevisível: Crie pontos de virada na história que podem ser introduzidos em diferentes momentos, conforme a campanha avança. Por exemplo, se o grande vilão da história central ainda não foi revelado, você pode deixá-lo aparecer quando os jogadores estiverem mais preparados ou quando a história precisar de um empurrão dramático.
  • Evitar Trilhos: A história central deve ser uma linha condutora, mas não uma "ferrovia" que force os jogadores a seguirem um caminho predeterminado. Eles devem ter liberdade para tomar decisões que influenciem o desenrolar da narrativa, e o mestre deve estar preparado para improvisar.
Dica Prática

Mantenha alguns elementos da história central vagos até o momento certo. Isso permite que a narrativa evolua de forma orgânica e que você possa adaptar os detalhes com base nas decisões dos jogadores, mantendo a campanha dinâmica e interessante.

Arcos e Sessões

Planejamento de arcos narrativos dentro da campanha.

Enquanto a história central unifica e guia a narrativa geral da campanha, a divisão da história em capítulos e arcos permite que o mestre mantenha o ritmo e o foco da campanha de forma clara. Arcos narrativos são segmentos da história central que têm seus próprios desafios, clímax e resoluções, ajudando a manter os jogadores engajados em etapas menores e mais gerenciáveis. Assim como em uma série de TV ou em uma saga de livros, esses arcos dão estrutura e forma à campanha, criando uma progressão lógica e emocionante.

Sessão 0

Antes de explicar os arcos e sessões, iremos abordar a Sessão 0 e para que ela serve. Essa sessão é dedicada para dar aos jogadores um escopo da história em que seus personagens serão inseridos, além de auxiliá-los a criar seus personagens e definir algumas regras da casa (se houverem) e de boa convivência para que todos se sintam confortáveis de participar da campanha sem ofender ou prejudicar a experiência de ninguém.

Algumas das coisas que podem ser abordadas em uma sessão 0 são:

  • Escopo da Campanha: É importante que todos os jogadores tenham uma noção quais são as expectativas para a campanha, para que possam se programar e entender o que podem fazer com seus personagens. Aqui você ajudará os jogadores a entenderem o nível em que seus personagens estarão e até onde poderão crescer com eles.
  • História da Campanha: Sabendo qual será o escopo da campanha, é importante detalhar qual será o contexto em que os personagens estarão inseridos, como um resumo do local em que a campanha irá se passar e uma “sinopse” da história que você vai querer narrar para eles.
  • Regras da Casa: Alguns mestres possuem um conjunto de regras próprias para a criação de personagens ou para o desenrolar do jogo, como por exemplo não utilizar as Heranças, ou alteração da regra de alguma classe ou mesmo a proibição de alguns conteúdos do sistema. É importante que o mestre deixe bem claro quais são as alterações que ele planeja a princípio para que todos estejam cientes das novas regras.
  • Regras de Convivência: É sempre bom que o mestre e todos os jogadores tenham uma noção dos assuntos que deixam uns aos outros incomodados, para que eles possam ser evitados e todos possam ter uma boa experiência enquanto se imergem na história.

Estrutura de Arcos Narrativos

Um arco narrativo é um conjunto de eventos conectados que formam uma sub-história dentro da narrativa maior. Cada arco tem seu próprio conflito, clímax e resolução, e deve avançar ou aprofundar a história central da campanha. Arcos narrativos são ótimos para manter a campanha coesa e, ao mesmo tempo, permitir variações no tipo de desafios enfrentados pelos personagens.

Os arcos podem ser de diferentes escalas e tipos, por exemplo:

  • Arco Pessoal: Focado no desenvolvimento de um ou mais personagens, como a resolução de um trauma do passado ou a superação de um grande obstáculo emocional. Esse tipo de arco ajuda a conectar os jogadores à campanha de maneira mais profunda.
  • Arco de Missão: Uma tarefa ou missão específica que os personagens precisam completar, como resgatar uma pessoa, obter um artefato ou derrotar um inimigo específico. O arco de missão é uma das formas mais diretas de criar progresso na narrativa.
  • Arco de Mistério: Um enigma ou conspiração que precisa ser resolvido ao longo do tempo. Esse tipo de arco é construído lentamente, à medida que pistas são reveladas e os personagens chegam mais perto da verdade.
  • Arco Político ou Social: Envolve intrigas e disputas de poder, em que os personagens se veem imersos em manobras políticas ou sociais. Esse tipo de arco pode se entrelaçar com outros tipos de arcos, oferecendo uma complexidade adicional.

Um bom arco narrativo é estruturado de forma que haja uma evolução clara do início ao fim. Os jogadores devem sentir que estão progredindo, enfrentando desafios cada vez mais difíceis e, eventualmente, alcançando uma resolução que os prepare para o próximo arco.

Dica Prática

Divida a campanha em arcos menores que culminem em marcos importantes da narrativa. Isso ajuda os jogadores a manterem o foco e dá ao mestre a oportunidade de ajustar a direção da história conforme necessário, sem perder de vista o objetivo geral da campanha.

Organizando a Campanha em Sessões

Enquanto os arcos oferecem estrutura narrativa, as sessões representam a divisão prática da campanha em blocos jogáveis. Cada sessão deve avançar um pouco a história, seja completando um objetivo menor ou revelando informações que direcionem os jogadores para a próxima fase da narrativa.

Ao planejar uma sessão, o mestre deve ter em mente:

  • Propósito Claro: Cada sessão deve ter um propósito claro, seja resolver um conflito, revelar uma nova pista ou levar os jogadores para o próximo ponto da trama. Isso evita que a campanha se torne arrastada ou desconexa.
  • Desafios Variados: Mantenha os jogadores engajados alternando o tipo de desafios em cada sessão. Uma sessão pode focar em combate, enquanto a próxima pode ser sobre investigação ou interação social.
  • Construção do Clímax: Idealmente, um arco narrativo se desenvolve ao longo de várias sessões, cada uma avançando o conflito até atingir um clímax. O clímax é o ponto de maior tensão da história, onde os personagens enfrentam o maior obstáculo do arco. Após o clímax, deve haver uma resolução que leve ao próximo arco.
  • Fechamentos e Ganchos: Ao final de cada sessão, é útil deixar um "gancho" ou um ponto de suspense que incentive os jogadores a voltarem animados para a próxima sessão. Isso pode ser uma nova informação, a aparição de um novo personagem ou uma reviravolta inesperada.
Dica Prática

Planeje cada sessão como se fosse um mini-arco dentro do arco maior. Defina um objetivo claro para o grupo e termine cada sessão com uma sensação de progresso, ao mesmo tempo que planta o próximo mistério ou desafio para manter os jogadores ansiosos pela continuação.

Conectando Arcos e Sessões à História Central

Os arcos narrativos e as sessões não devem ser desconectados da história central da campanha. Cada arco e cada sessão precisa, de alguma forma, avançar a narrativa principal, seja resolvendo parte do conflito central ou revelando novos elementos que levem os jogadores para o próximo estágio da aventura.

Aqui estão algumas dicas para manter essa conexão:

  • Revelações Graduais: Divida a história central em pedaços menores que podem ser revelados ao longo de diferentes arcos. Isso cria uma sensação de mistério e intriga, mantendo os jogadores curiosos para ver o que virá a seguir.
  • Personagens Recorrentes: Use personagens e vilões recorrentes para criar um fio condutor entre os arcos. Um inimigo que escapa no final de um arco pode retornar em outro, e um aliado ajudado pelos jogadores pode fornecer uma pista crucial mais tarde.
  • Progresso Tangível: À medida que os jogadores avançam na história, eles devem sentir que estão progredindo em direção a um objetivo final. Isso pode ser representado por marcos claros, como a recuperação de partes de um artefato ou o desmantelamento gradual de uma conspiração.
Dica Prática

Ao planejar novos arcos e sessões, sempre se pergunte: "Como isso se conecta ao conflito principal?". Mesmo que a sessão seja focada em uma subtrama ou em um arco menor, ela deve sempre contribuir para o avanço da história central de alguma forma, seja revelando informações importantes ou preparando o terreno para o próximo grande desafio.