No mundo de Runeterra, as Origens são mais do que apenas criaturas com características físicas distintas. Elas representam culturas, histórias e modos de vida inteiramente únicos. Criar uma nova Origem para o sistema de Runas & Campeões requer o desenvolvimento de um pano de fundo sólido, que inclua tanto os costumes quanto a estrutura social da Origem.
Além disso, cada Origem possui traços mecânicos específicos que influenciam suas interações com o mundo, oferecendo aos jogadores habilidades únicas e bônus específicos.
História e Costumes
Cada Origem em Runeterra tem uma história rica e envolvente, moldada pelos desafios que enfrentaram ao longo dos tempos, suas crenças e a maneira como se relacionam com o ambiente e outras Origens. Definir a história e os costumes de uma Origem é crucial para diferenciá-la das demais e para criar uma conexão mais profunda entre os personagens e o mundo.
Definindo a História da Origem
A história de uma Origem pode ser tão antiga quanto o mundo de Runeterra ou tão recente quanto os últimos conflitos. Ela reflete as vitórias, derrotas, evoluções e momentos cruciais que moldaram sua identidade coletiva.
Como a Origem surgiu?
Cada Origem tem um ponto de partida, seja ele mitológico, sobrenatural ou biológico. Pode ser que tenham sido criados por deuses, surgido de uma adaptação a um ambiente hostil, ou até mesmo serem seres oriundos de outros reinos de existência. Definir como essa Origem surgiu ajuda a construir sua identidade. Por exemplo, os Vastayashai'rei de Ionia eram humanos que utilizaram a magia do Reino Espiritual, que os moldou tanto física quanto espiritualmente.
Quais são os eventos mais importantes em sua história?
Cada Origem tem momentos históricos que definem sua cultura, seja uma grande guerra, uma migração em massa, ou um período de prosperidade ou declínio. Esses eventos ajudam a definir como a Origem vê o mundo ao seu redor. Uma Origem que sobreviveu a uma catástrofe pode ter uma visão mais sombria e cautelosa, enquanto uma Origem que prosperou em tempos de paz pode ser mais aberta e exploradora.
Cultura e Tradições
As tradições e os costumes de uma Origem definem suas interações internas e externas, suas crenças e seus comportamentos. A cultura de uma Origem é onde suas diferenças se destacam, seja no estilo de vida, nas suas crenças religiosas ou em suas práticas sociais.
Quais são as crenças centrais da Origem?
A religião e a espiritualidade muitas vezes desempenham um papel importante em como uma Origem vê o mundo. Defina quais deuses ou forças sobrenaturais eles veneram (se houver), ou se são mais voltados para filosofias de vida sem envolvimento divino. Essas crenças moldam os costumes e os rituais da Origem. Por exemplo, algumas Origens podem ser extremamente influenciadas por uma divindade, como os Vastayas da tribo Ottrani que possuem sua cultura e habilidades voltadas pelos ensinamentos de Soraka.
Quais são os rituais e tradições principais?
Cada Origem pode ter rituais específicos que celebram a vida, a morte, o crescimento ou a mudança. Pense em festivais, cerimônias de passagem e celebrações de vitórias. Esses rituais ajudam a tornar a Origem viva e autêntica dentro do cenário de jogo. Por exemplo, uma Origem de guerreiros pode ter um ritual de iniciação que envolve duelos ou provas de força.
Como a Origem interage com o mundo exterior?
Definir como a Origem vê outras Origens e culturas é crucial. Eles são isolacionistas, evitando contato com o mundo externo, ou são uma Origem comerciante e exploradora, buscando estabelecer relações com outras civilizações? Suas interações com o mundo podem gerar amizades ou rivalidades que impactam as escolhas dos personagens.
Organização Social
Algumas Origens possuem uma estrutura social própria, não ligada à uma Região específica, servindo como alicerce de sua cultura, esse é o caso dos Trolls de Freljord ou os Kiilash de Kumungu. Essa estrutura define como o poder é distribuído, quem toma as decisões e quais papeis são mais valorizados.
Quem governa ou lidera a Origem?
A Origem é liderada por reis, líderes tribais, conselhos de anciãos, ou a liderança é mais democrática? A forma como o poder é distribuído dentro da Origem pode afetar a maneira como seus membros se veem e como reagem às figuras de autoridade.
Quais são os papeis sociais dentro da Origem?
Defina os diferentes papeis que existem dentro da sociedade da Origem. Algumas Origens podem valorizar guerreiros e caçadores acima de todos, enquanto outras podem valorizar estudiosos, líderes espirituais ou comerciantes. Esses papeis sociais moldam as interações dentro da Origem e podem dar aos jogadores ideias sobre como seus personagens se posicionam dentro da sociedade.
Dica Prática
Ao desenvolver a história e os costumes de uma Origem, foque em criar detalhes que possam ser facilmente aplicados no jogo. Tradicionalismos, rivalidades e rituais são elementos que podem ser trazidos para a narrativa, oferecendo aos jogadores ganchos para interpretar seus personagens e aos Mestres oportunidades para aprofundar a interação com o mundo.
Regras para Origens
Além de suas histórias e costumes, uma raça em Runas & Campeões deve oferecer bônus mecânicos que refletem suas características e talentos únicos. Esses bônus podem incluir melhorias nos atributos dos personagens, habilidades raciais únicas e proficiências específicas. O desenvolvimento dessas regras garante que a raça seja tanto funcional no contexto do jogo quanto interessante para os jogadores escolherem.
Traços de Origem Únicos
Além dos bônus de atributos, as raças devem possuir habilidades únicas que as diferenciem no jogo. Essas habilidades podem ser ativas (como o uso de uma habilidade especial) ou passivas (benefícios contínuos).
Criando Traços que Refletem a Cultura da Raça
As habilidades raciais devem estar diretamente ligadas à história e aos costumes da raça. Se a raça vive em regiões montanhosas, por exemplo, ela pode ter uma habilidade de escalada ou resistência ao frio. Se forem criaturas naturalmente furtivas, podem ter proficiência em furtividade ou vantagens ao se esconder em determinados terrenos.
Traços Únicos
Para fazer com que uma Origem seja interessante, é importante trazer Traços que nenhuma outra origem tenha. É importante ao criar um desses traços para que eles não sejam muito semelhantes à nenhuma outra mecânica dentro do jogo, seja por conta de uma Herança, Aprimoramento ou Característica de Classe. Os Traços de uma Origem são relativamente mais “fracos” em comparação com uma Característica de Classe, mas isso não significa que ele será ruim ou inutilizável, ele pode ser algo específico que está relacionado à história da Origem.
Limitações de Uso
Algumas habilidades podem ter limitações de uso por descanso curto ou longo. Isso mantém o equilíbrio e evita que uma habilidade se torne excessivamente poderosa durante o jogo.
Proficiências
Além dos traços únicos, as raças podem conceder proficiências especiais em armas, ofícios ou perícias que são comuns dentro de sua cultura.
Proficiência em Armas e Ofícios
As raças podem conceder proficiências em armas que sejam representativas de sua cultura. Por exemplo, uma raça de guerreiros tribais pode ter proficiência em lanças e machados, enquanto uma raça que se especializa em caça pode ter proficiência em arcos ou armadilhas.
Competências em Perícia
Raças que valorizam o conhecimento podem conceder bônus em habilidades intelectuais, como História ou Arcana, enquanto raças que vivem em regiões selvagens podem ter bônus em Sobrevivência ou Natureza. Essas proficiências devem refletir os valores culturais da raça e suas atividades diárias.
Atributos Especiais
Além dos traços únicos e proficiências, algumas raças podem ter características especiais que afetam sua interação com o mundo de uma maneira única.
Tamanho e Forma Corporal
O tamanho da raça pode impactar sua movimentação e interação com objetos. Raças maiores podem ter desvantagens ao tentar passar por locais estreitos, mas vantagens ao carregar peso ou realizar tarefas que exijam força bruta. Raças menores, por outro lado, podem ser mais ágeis e habilidosas em evitar detecção.
Fisiologia Única
Algumas raças podem ter fisiologias que os tornam diferentes dos humanos e de outras raças. Uma raça de criaturas anfíbias pode respirar debaixo d'água, enquanto uma raça de construtos pode ser imune a venenos ou doenças.
Resistências e Imunidades
Por padrão, nenhuma Origem possui imunidade à um tipo de dano, isso é feito para que seja evitado que ela seja mais poderosa que as demais, ao invés disso considere dar resistência ao dano ao invés disso. Você pode fazer com que uma Origem tenha imunidade à algum efeito específico ou vantagem em salvaguardas contra algumas condições, como imunidade à magias como Sono ou vantagem em teste e salvaguardas para ser Agarrado. Por exemplo, uma raça de plantas pode ser imune a doenças, enquanto uma raça feérica pode ter vantagem contra condições como Enfeitiçado.
Dica Prática
Ao desenvolver as regras para uma raça, mantenha sempre o equilíbrio em mente. As habilidades e bônus devem refletir a essência da raça, sem torná-la excessivamente poderosa. Teste as regras em várias situações de jogo para garantir que funcionem bem tanto para os personagens quanto para o cenário. Além disso, permita que os jogadores se sintam livres para adaptar as habilidades raciais para se ajustarem à história que querem contar com seus personagens.
Estrutura Base
A Estrutura para a construção de uma Origem é padronizada para facilitar o entendimento dos jogadores quanto para facilitar a criação da mesma. O texto para criação de uma Origem é separado em 3 partes, o Texto Introdutório de História, os Traços de Origem e as Heranças.
O Texto Introdutório de História será onde você deve explicar as partes mais importantes relacionadas à história da Origem, não é necessário abranger todos os aspectos que envolvem a Origem, pense em dois tópicos principais que acredite serem os mais relevantes para que o jogador possa criar o personagem.
Os Traços de Origem são as habilidades mecânicas da Origem, toda origem possui traços padrões que seguem na seguinte ordem
- Tipo de Criatura. O tipo de criatura da Origem irá definir quais efeitos e magias podem influenciar o personagem, como a magia Enfeitiçar Pessoa para Humanoides, ou Malogro para Plantas.
- Herança. Toda Origem possui no mínimo 2 Heranças para a Origem base e 2 Heranças para cada uma de suas Linhagens. Além disso, este traço também concede um aumento em um atributo qualquer, mas é interessante especificar qual o atributo seria o mais “poderoso” para a Origem.
- Idade. Toda origem possui uma idade máxima, a idade em que chegam na maturidade e quando são considerados adultos socialmente.
- Alinhamento. Toda origem possui uma tendência geral que reflete o comportamento comum da origem.
- Tamanho. Toda origem possui uma categoria de tamanho que pode variar entre o Pequeno e o Grande, porém, algo diferente de Médio poderá trazer dificuldades diferentes para uma criatura, como capacidade de carga ou locais que poderão passar. Não é recomendado qualquer tamanho diferente desses por conta de suas problematizações mecânicas.
- Deslocamento. Toda origem possui um deslocamento de caminhada padrão, comumente sendo de 30 pés.
- Idiomas. Toda origem possui no mínimo 1 idioma da origem ou um idioma que possa ser ligado à sua história.
Além desses traços, cada Origem possui 7 traços únicos, podendo ser divididos de qualquer forma entre os Traços da Origem e os Traços da Linhagem. Os Vastayas, por exemplo, possuem todos seus traços únicos em suas Linhagens, e os Humanos que não possuem nenhuma linhagem possuem todos seus traços apenas na Origem.
As Heranças são voltadas para dar habilidades mais específicas e únicas que não necessariamente fazem sentido para todos os membros daquela Origem, é recomendado a criação de pelo menos 2 Heranças para a Origem e 2 Heranças para cada uma de suas Linhagens para que os jogadores tenham uma personalização mais abrangente e mais escolhas que possam se encaixar melhor com o personagem que estão criando.
Abaixo está a estrutura textual utilizada pelo Runas & Campeões para criar uma Origem
Nome da Origem
“Fala ou referência de algum personagem ou texto para a Origem”
Nome ou texto de onde veio a referência
Texto introdutório simples sobre a Origem.
Texto de História 1
Texto mais específico sobre a Origem, como aparência, história importante, etc.
Texto de História 2
Segundo texto mais específico sobre a Origem, como aparência, história importante, etc.
Traços de Origem
Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5 Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente [nome da Origem] possuem um aumento em seu [Atributo comum da Origem].
Idade. Toda origem possui uma idade máxima, a idade em que chegam na maturidade e quando são considerados adultos socialmente.
Tendência. Toda origem possui uma tendência geral que reflete o comportamento da origem.
Tamanho. Toda origem Humanoide possui a categoria de tamanho pequeno ou médio, podendo chegar ao máximo de 2,99 metros.
Deslocamento. Toda origem possui um deslocamento máximo.
Idiomas. Toda origem possui no mínimo 1 idioma da origem.
Linhagens
Entre os Traços de Origem e os Traços de Linhagem, cada personagem irá possuir 7 Traços, alteração da base de uma origem irá ser considerado para essa quantidade, por exemplo, um aumento no deslocamento comum, ou um deslocamento especial ou idiomas adicionais. Reduzir o padrão não altera a quantidade de Traços que a personagem pode ter.
Os Traços podem ser de Dano, Defesa, Proficiência, Suporte e Utilidade. Sempre tome cuidado para evitar que um traço seja idêntico ou muito parecido com uma característica de classe, pois isso traria uma força maior para a Origem e inutilizaria uma característica da classe.
Traço de Dano. Traços de Dano são aqueles que aumentam efetivamente o dano de uma linhagem, como dar uma arma natural de Garras, utilizar uma ação para aumentar um ataque em específico, etc. Exemplos disso seriam o “Ataque Vingativo” do Meio-Dragão Infernal ou “Investida” do Minotauro da Montanha.
Traço de Defesa. Traços de Defesa são aqueles que lhe concedem resistência, aumento de CA, Vida Adicional ou Vida Temporária. Exemplos disso seriam o “Proteção Ajustável” do Construto ou “Constituição Montanhosa” do Meio-Dragão da Montanha.
Traço de Proficiência. Traços de Proficiência são aqueles que darão proficiência em algo, seja com Ofícios, Perícias ou Armas e Armaduras. Também podem ser considerados o aprendizado de um Idioma.
Traço de Suporte. Traços de Suporte são aquelas que trarão algum efeito para o combate, não necessariamente causando dano, mas auxiliando de alguma forma a facilitar a batalha. Exemplos disso seriam o “Salto Vastaya” da Tribo Lhotlan ou “Magia Inata” dos Yordles.
Traço de Utilidade. Traços de Utilidade são aqueles que o ajudarão em situações que não sejam de batalha, como situações sociais, exploração, etc. Exemplos disso seriam os traços “Visão no Escuro” ou “Brutamontes” do Construto Arbóreo.
Nome da Herança
Pré-requisito Nome da Origem ou Linhagem
Texto Introdutório da Herança. Você ganha os seguintes benefícios
- Seu valor de [Atributo] ou [Atributo] aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Habilidade concedida pela Herança.
Traços Comuns
Abaixo está uma lista de traços comuns entre algumas origens:
Ancestralidade Feérica. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição Enfeitiçado, e você não pode dormir por conta de magias, como pela magia sono.
Armas Naturais. Sua [nome da arma natural] é sua Arma Natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Sua [nome da arma natural] causa 1d6 de dano [tipo de dano físico].
Brutamontes. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Constituição Durável. Você recebem +1 em seus pontos de vida no 1º nível e sempre que subir de nível.
Defesa sem Armadura. Enquanto não estiver utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de [Atributo].
Escorregadio. Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser Agarrado.
Perícia Versátil. Você recebe proficiência em uma perícia à sua escolha.
Sentidos Aguçados. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados à [visão, olfato ou audição].
Transe. Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente, permanecendo semiconsciente, por 4 horas por dia. Enquanto meditar, você pode sonhar, tais sonhos são um exercício mental que se tornaram algo natural através de anos de prática. Depois de descansar desta forma, você ganha o mesmo benefício de um descanso longo de 8 horas de sono.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.