| Este é um material de Playtest |
|
Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema. Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto. Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente. |
Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.
| Regras para o Discord |
|
Limites de Aparatos
Além disso, só poderá ser levado 1 Dispositivo por jogador em missões e Tecmaturgos não poderão vender Dispositivos na #💰feira-do-mercante . |
Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode variar de acordo com o vendedor, o nível do item e seus materiais, a tabela Invenções de Tecmaturgo dá uma noção média por qual valor você pode adquirir um desses itens.
Alguns itens podem ser mais facilmente encontrados em um local do que em outro, porém existem muitos vigaristas, trapaceiros e até mesmo inventores que sabem o valor real de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados.
A maioria dos Inventos do Tecmaturgo possui uma quantidade de cargas em sua descrição, essas cargas são utilizadas para ativar algumas habilidades especiais dos Inventos. Cargas gastas são recuperadas após 24 horas, o Mestre pode definir que as cargas são recuperadas ao final de um descanso longo.
Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos itens listados abaixo.
No mundo de Runeterra, os Aparatos são ferramentas criadas pelos Tecmaturgos para auxiliar em batalhas e outras situações. Eles são muito valorizados em batalhas, pois podem fornecer suporte valioso aos seus aliados e até mesmo causar danos significativos aos seus inimigos.
Os Aparatos de estilo geral são aqueles disponíveis para qualquer Tecmaturgo construir, independentemente da sua especialização ou subclasse. Esses Aparatos são frequentemente vistos como os mais básicos e simples de serem construídos, mas ainda assim podem ser muito úteis em diversas situações.
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 1.
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato costuma ter a aparência de um capacete brilhante, geralmente com detalhes em dourado. Enquanto estiver usando este Aparato, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Você pode utilizar o seguinte efeito:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1 kg
Cargas: 4 cargas
Este gancho possui uma linha resistente de 60 pés ligada à ele. Você não precisa realizar testes de Atletismo para escalar enquanto estiver utilizando esse Aparato. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: Uso único
Um equipamento feito para paralisar criaturas através de uma explosão de energia. Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas a até 5 pés do ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final do próximo turno dela.
Nível: 1
Tipo: Item Maravilhoso
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: 10 cargas
Bem semelhante a uma caixa de fogo, porém sua funcionalidade é a base de energia elétrica. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,25 kg
Cargas: 5 cargas
Esse Aparato costuma ter a aparência de um óculos feito sobre medida, que encaixa confortavelmente em seu rosto. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 4 cargas
Dono de uma arquitetura genial, essas lentes permitem ao portador enxergar nas mais profundas e escuras cavernas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,125 kg
Cargas: 5 cargas
O Aparato possui um formato cônico, um receptor por onde os sons são captados e um pequeno botão para ativá-lo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Estatísticas: 12 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,4 kg
Cargas: Uso único
Este Aparato é uma granada que possui presas metálicas parecidas com caninos para se prender em inimigos.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Pelo próximo minuto, quando uma criatura se movimentar a até 5 pés da granada ou iniciar seu turno nessa área, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, a Mordidinha Flamejante se prende no alvo até o final do próximo turno dele.
Após a Granada Mordidinha se soltar, ela explode e criaturas a até 5 pés dela devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d4 de dano ígneo. A criatura que a Mordidinha tenha se prendido falha automaticamente nessa salvaguarda.
Caso a Mordidinha seja destruída, ela explode prematuramente.
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 3 cargas
Eles possuem um design semelhante aos óculos de sol comuns, como um visor integrado, com duas lentes na parte frontal e duas hastes, geralmente a cor das lentes acaba sendo mais escura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas
Com um formato compacto, projetado para ser facilmente transportado, normalmente ele tem equipamentos que servem para transmitir a voz do usuário. Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você compreende qualquer idioma comum falado. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 2.
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,25 kg
Cargas: 4 cargas
As lentes têm um formato oval ou circular, com bordas suaves e arredondadas que se encaixam em uma armação projetada para ser confortável e se ajustar perfeitamente ao rosto do usuário.
Enquanto estiver utilizando essas lentes, você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: 3 cargas
Um Aparato portátil com formato retangular, ou circular e superfície lisa, a base é dividida em várias camadas, cada uma contendo componentes que são responsáveis por gerar e manter o campo de energia. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único
É um pequeno Aparato com formato cilíndrico, semelhante a uma bala de canhão em miniatura.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar esse míssil em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés do míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. Após utilizar esse Aparato ele é automaticamente destruído.
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 60 kg
Cargas: 5 cargas
Essa peça tecnológica possui 5 pés de comprimento, 5 pés de largura e 3 pés de altura. Esse palco é equipado com duas caixas de som e uma série de aparelhos de efeitos visuais, além de um propulsor interno que consegue o manter em pleno ar. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único
Este Aparato tem uma arquitetura frágil, porém ele é bem potente para seu tamanho, sua capacidade potente é tão poderosa que ele destrói o Aparato no processo de uso.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque à distância usando esse Aparato em um alvo que você possa ver a até 30 pés de você. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano elétrico e parte da energia do ataque retorna para você, lhe concedendo metade do dano causado em Pontos de Vida Temporários. Após utilizar esse Aparato ele é automaticamente destruído.
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 3.
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 13 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 10 kg
Cargas: 4 cargas
A mochila tem uma forma aerodinâmica, com uma parte superior arredondada e com um par de bicos de jato na parte inferior da mochila, o Aparato é projetado para se encaixar confortavelmente nas costas do usuário. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 3
Tipo: Arma (Guardian)
Estilo: Geral
Peso: 8 kg
Cargas: 4 cargas
Ela é uma arma de porte médio, normalmente com cerca de 5 pés de comprimento e 1,5 pés de largura, é constituída principalmente de um cano longo e cilíndrico, na extremidade frontal do cano, há uma abertura circular que permite que o projétil seja lançado com precisão e potência.
Essa arma possui um alcance de 200/450 pés, possui capacidade 8 e causa 1d6 de dano perfurante. Ao realizar um ataque com essa arma, você pode optar por gastar 1 ou mais munições adicionais para o ataque, ao fazer isso, você causa 1d6 de dano adicional para cada munição adicional gasta. Recarregar essa arma sempre requer uma ação. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,2 kg
Cargas: 6 cargas
A pulseira possui um design elegante e discreto, ela tem uma superfície lisa e polida, há também um pequeno botão na lateral que é usado para ativar os efeitos.
Enquanto utilizar essa pulseira, você recebe um bônus de +3 em testes de Furtividade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,4 kg
Cargas: 4 cargas
Ele é composto por um visor transparente acoplado a uma armação leve e resistente, com alças ajustáveis e acolchoadas que garantem conforto e segurança durante o uso, é ativada por meio de um botão localizado na armação. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato é semelhante a pistolas, possuindo um tubo de energia no lugar do cano, liberando essa energia ao ser disparado. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 4.
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 2 kg
Cargas: 0 cargas
Este Aparato é feito de uma garrafa metálica com um fluido amarelado dentro, ele é capaz de armazenar cargas de energia pura que servem para recarregar outros Aparatos e Dispositivos.
Você pode acoplar este Aparato a outro Aparato ou Dispositivo, quando fizer isso, o Invento acoplado recebe 4 Cargas adicionais enquanto este Aparato estiver conectado.
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 17 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 15 kg
Cargas: Uso único
Este Aparato possui um pequeno orifício no centro que serve como o ponto de ativação, possuindo quatro pequenas hastes retráteis que permitem que o usuário prenda o Aparato em superfícies planas.
Utilizando uma ação, você pode lançar esse Aparato em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um campo gravítico é formado num diâmetro de 15 pés centrado no ponto escolhido que dura pelo próximo minuto ou até ser destruído. Essa área é considerada terreno difícil e, caso uma criatura encerre seu turno dentro dela, ela ficará Paralisada até o início do próximo turno dela. Ao final da duração, esse Aparato é automaticamente destruído.
Nível: 4
Tipo: Arma (Adaga)
Estilo: Geral
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 0,75 kg
Cargas: 6 cargas
Normalmente ela tem o design de uma faca ou adaga, algo simples e fácil de ser arremessável, a lâmina é coberta por uma série de runas gravadas nela. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 10 kg
Cargas: 8 cargas
Normalmente possui um formato cúbico contendo diversas camadas que, quando são ativadas, se dividem e criam painéis que formam uma enorme redoma. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 4 kg
Cargas: 4 cargas
Semelhante a uma pistola, este Aparato possui um corpo alongado e estreito com uma mira circular na parte superior. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 5.
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 0,4 kg
Cargas: 8 cargas
O Aparato possui uma pequena antena e um botão em sua ponta, ele é coberto por uma série de runas, gravadas em um cristal transparente no centro do Aparato. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 8 cargas
Este Aparato consiste em uma caixa retangular com um formato compacto e portátil. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 4 kg
Cargas: 6 cargas
Ele é composto por um corpo aerodinâmico em forma semi esférica, e quatro hélices retráteis, nas laterais ele possui duas aberturas por onde é produzido seu efeito. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 4 kg
Cargas: 8 cargas
Este Aparato normalmente tem o formato de um dodecaedro onde cada lado contém uma cor que ao ser tocada em uma sequência correta, emite um efeito capaz de quebrar a leis da gravidade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 5 kg
Cargas: Uso único
O Aparato possui um corpo aerodinâmico em forma de disco e quatro hélices giratórias que permitem que ele flutue no ar.
Utilizando uma ação, você pode lançar esse Aparato em um ponto que possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o Aparato fica flutuando a 15 pés do chão pelo próximo minuto, ou até ser destruído, e pode se mover até 15 pés no final de cada um de seus turnos. Criaturas que estejam num raio de 15 pés abaixo do Aparato devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou apenas metade disso em um sucesso. Ao final da duração, esse Aparato é automaticamente destruído.
Os Alquimistas são conhecidos por seu amor pela experimentação e busca incessante por conhecimento. Seus Aparatos refletem isso, sendo usados para criar venenos, toxinas, tônicos e outras misturas diversas. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Alquimista:
Abaixo estão os Aparatos de Nível 1.
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato é capaz de produzir pequenas cápsulas diariamente conforme a necessidade do usuário. As cápsulas têm um formato cilíndrico e são feitas de um material resistente que é dissolvido quando ingerido, geralmente com alguma cor diferente para cada efeito. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,3 kg
Protegendo o usuário de perigosas substâncias tóxicas que são liberadas no ar, a máscara é equipada com um sistema de filtração avançado, capaz de neutralizar gases venenosos e outros perigos respiratórios.
Enquanto estiver utilizando essa máscara, você não pode ser afetado por venenos relacionados à inalação. Você também não é afetado por magias como névoa fétida ou névoa mortal.
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,2 kg
Cargas: Uso único
A Mina Venenosa tem uma aparência simples e austera, com um formato octagonal, ela possui uma câmara interna onde se armazena o veneno, é equipada com uma série de pinos afiados na base, que permitem que seja presa ao solo ou a superfície em que é disparada.
Utilizando uma ação, você posiciona este Aparato em uma superfície sólida a até 10 pés de você. Ao final de seu turno, a próxima criatura que se aproximar a até 10 pés faz com que esse Aparato exploda num raio de 15 pés e todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto.
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,25 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato possui um corpo cilíndrico e uma cabeça redonda, com uma série de orifícios no topo e nas laterais para permitir a dispersão do gás. Há também uma cavidade central na cabeça que contém o cartucho. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,15 kg
Cargas: 4 cargas
O Aparato tem uma forma circular, em sua parte traseira há uma alça resistente que permite sua fácil utilização. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão os Aparatos de Nível 2.
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato contém uma braçadeira que dentro dela existe um compartimento com várias peças pequenas que se assemelha muito a estrepes. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas
Um pequeno Aparato normalmente com a aparência de uma arma de fogo leve, porém moldada para fazer o contrário do que uma arma de fogo faria. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,25 kg
Cargas: 2 cargas
Este Aparato normalmente tem as mesmas especificações de um frasco de óleo, tendo o mesmo tamanho e durabilidade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão os Aparatos de Nível 3.
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,15 kg
Cargas: Uso único
Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenada em um pote ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo escorregadio.
Cada 30 gramas dessa cola pode cobrir uma superfície de 0,1 metro quadrado. A cola demora 1 minuto para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma ligação que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente universal ou óleo de forma etérea, ou com uma magia desejo.
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,2 kg
Cargas: 0 cargas
Se parece com um grande bracelete. Ele é composto por uma série de circuitos eletromagnéticos finos que se estendem ao redor do pulso do usuário e são mantidos no lugar por uma faixa de couro macia.
Enquanto estiver utilizando esse Aparato, quando você sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Esse efeito só acontece 1 vez a cada 8 horas.
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que tocar, incluindo a cola suprema.
Abaixo estão os Aparatos de Nível 4.
Nível: 4
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Alquimista
Peso: 0,25 kg
Cargas: Uso único
Este pequeno Aparato é feito de um vidro frágil, o intuito disso é que quem jogar ele normalmente vai querer que ele quebre pois o conteúdo dele pode ser muito bom para uns e complicado para outro.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Aliados que estejam a até 5 pés do ponto recuperam 4d8 pontos de vida e sempre que recuperarem pontos de vida pelo próximo minuto adicionam um bônus de +5 nos pontos de vida recuperados.
Adicionalmente, inimigos que a até 5 pés do ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano ácido, sofrem 5 de dano adicional sempre que sofrerem dano de qualquer fonte e não podem recuperar pontos de vida até o início de seu próximo turno.
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas
Um pequeno Aparato que normalmente tem a aparência de um pote com uma pomada benéfica em seu interior. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,75 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato normalmente tem uma bolsa pequena onde dentro é armazenada uma grande quantidade de gás tóxico.
Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão os Aparatos de Nível 5.
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 3 kg
Cargas: 6 cargas
Este Aparato em formato de um cubo é capaz de criar uma zona protetora para você e seus aliados. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único
Este pequeno Aparato tem o mesmo formato de um dardo, porém dentro dele existe uma carga capaz de derrubar qualquer criatura.
Utilizando uma ação de Ataque, você dispara esse dardo em uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, a criatura cai no chão Inconsciente pelos próximos 10 minutos. A criatura perde essa condição prematuramente caso sofra dano ou caso outra criatura use sua ação para acordá-la.
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,125 kg
Cargas: Uso único
Este Aparato pequeno e compacto com formato cilíndrico possui uma extremidade pontiaguda que se parece com uma agulha.
Utilizando uma ação, você dispara um estimulante em uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 3d8 + 5 em suas jogadas de dano e recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, pelo próximo minuto.
Os Aparatos do Estilo Criador são focados em facilitar a vida das pessoas ou de si próprios, oferecendo desde equipamentos de segurança até modificações corporais. Entre suas criações mais comuns estão os robôs, que podem ser programados para executar tarefas específicas. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Criador:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 1.
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: 3 cargas
Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade sobrenatural.
Enquanto estiver utilizando essas botas, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não necessita percorrer 10 pés antes de realizar um salto. Adicionalmente, você pode utilizar o seguinte efeito:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 1,25 kg
Cargas: 4 cargas
Projetada para imitar a funcionalidade e a aparência de uma mão humana, é dividida em várias articulações flexíveis, na extremidade da mão, há um mecanismo de sucção que permite que ela se agarre a objetos. Você pode utilizar o seguinte efeito:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 8 kg
Cargas: 5 cargas
Este Aparato é um pequeno robô criado para auxiliar em tarefas diversas. Ele pode ser programado para realizar ações simples, como buscar itens em locais de difícil acesso, ajudar a consertar equipamentos ou realizar tarefas de precisão. Este robô sempre acompanha seu dono, não ficando a mais de 10 pés dele. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 2,5 kg
Cargas: 4 cargas
Este pequeno Aparato tem a aparência bem semelhante a de uma aranha. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: 0 carga
Esses sapatos tem um formato aerodinâmico, com uma sola larga e plana que se estende ao redor dos lados e na parte traseira da bota.
Enquanto estiver utilizando essas botas, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 2.
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 2,5 kg
Cargas: 4 cargas
Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 2
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Estatísticas: 12 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 1,75 kg
Cargas: Uso único
É um pequeno Aparato em forma de granada, ela é composta por vários hexágonos onde boa parte do mecanismo de ativação está ligado.
Utilizando uma ação de Ataque, você posiciona essa granada em um ponto a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a granada se torna Invisível, porém emite um ruído audível a até 5 pés dela.
Enquanto estiver a até 120 pés da granada, você pode ativá-la a qualquer momento, independente de ser seu turno ou não. Ao ativá-la, ela aciona um enxame de nanorrobôs num raio de 15 pés de onde estava posicionada por 1 rodada. Criaturas nessa área, que iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela pela primeira vez devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 14. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 de dano cortante ou apenas metade disso em um sucesso.
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas
Este par de esferas, enquanto inativas, se mantém unidas como pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia entre elas. Você pode utilizar o seguinte efeito:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 3.
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 1 kg
Cargas: 6 cargas
Esse braço mecânico é acoplado em algum lugar de seu corpo, o braço funciona com um membro adicional completamente funcional. Você pode utilizar o seguinte efeito:
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 0,75 kg
Cargas: 4 cargas
Este pequeno Aparato se assemelha a um a tiara metalizada e brilhosa.
Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você recebe resistência a dano psíquico. Você pode utilizar o seguinte efeito:
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 13 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 7,5 kg
Cargas: 0 cargas
A torreta é equipada com três pernas mecânicas acopladas a uma base onde a arma da Torreta está instalada. Essa torreta age ao final do turno de seu dono, disparando no alvo que ele designar a até 60 pés da Torreta. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, o alvo sofre 2d8 + 5 de dano energético. A Torreta por realizar até 2 disparos durante o turno dela.
Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 4.
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: Uso único
Você pode instalar esse Aparato no corpo de uma criatura, lhe concedendo um item da lista de Vantagens da Herança Variante Progressão Tecnológica. Para tal, você deve realizar um teste de Tecnologia cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura recebe a Vantagem normalmente, enquanto em uma falha, a criatura também recebe a Vantagem, porém, o Mestre irá escolher uma Desvantagem para a criatura.
Caso você seja interrompido durante este processo, a criatura que esteja sendo modificada não recebe Vantagem alguma e você deve realizar o teste de Tecnologia como faria normalmente. Em uma falha, a criatura recebe uma Desvantagem.
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 15 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato simula uma criatura robótica semelhante a um cão, equipado com sensores especiais. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 0,2 kg
Cargas: 6 cargas
Este Aparato normalmente tem a aparência de um óculos de esquiador, onde ele cobre toda a passagem de luz em suas laterais limitando o campo de visão. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 5.
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 100 kg
Cargas: 12 cargas
C. A. D. U. é um Aparato mecânico na forma que seu criador preferir, projetado para proteger e apoiar seu usuário em combate. Seu corpo é resistente e sua armadura possui uma textura áspera que dificulta a aderência de inimigos.
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: 6 cargas
Este Aparato possui a forma de um cilindro repleto de partes mecânicas que se mantém compactado enquanto não é ativado. Após sua ativação ele é expandido para poder deter criaturas em determinada área. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 5
Tipo: Armadura Leve
Estilo: Criador
Peso: 1,5 kg
Cargas: 8 cargas
Este Aparato enquanto está inativo se mantém escondido no corpo de seu usuário, através de um comando mental é possível fazer com que ele encubra o corpo inteiro do usuário, lhe garantindo uma proteção poderosa. Enquanto estiver utilizando essa armadura, você possui resistência a danos físicos, elétrico, gélido e ígneo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
O Estilo Mecânico possui uma ampla variedade de Aparatos, todos projetados para melhorar as habilidades e aprimorar os seus mechas. Os Aparatos incluem itens como ferramentas úteis, armas devastadoras e sistemas de defesa resistentes. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Mecânico:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 1.
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 7 kg
Cargas: 1 carga
Esse Aparato é semelhante a uma chave-inglesa, porém suas várias dobras mecânicas podem transformá-lo em uma ferramenta para qualquer trabalho. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5 kg
Cargas: 6 cargas
Uma caixa com vários tipos de ferramentas capazes de fazer diversas coisas quando utilizadas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3,5 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato possui uma enorme capacidade de sobreaquecimento que emite um raio de calor poderoso. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,35 kg
Cargas: 4 cargas
Este pequeno Aparato possui a capacidade de fortalecer criaturas pré-definidas, fortalecendo suas capacidades temporariamente. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 1
Tipo: Armadura Leve
Estilo: Mecânico
Peso: 10 kg
Cargas: 0 carga
É uma roupa que prioriza suas defesas em áreas vitais, junto a um capacete com uma tela translúcida e resistente.
Enquanto estiver vestindo esse traje, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza. Adicionalmente, você recebe resistência a um dos seguintes danos elementais: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, uma vez escolhido esse tipo de dano não pode ser alterado. Você não pode utilizar uma armadura e esse traje.
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 2.
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: Uso Único
Este pequeno Aparato possui rodas em suas laterais e um sensor em sua frontal, lhe permitindo encontrar e explodir inimigos. Você pode utilizar o seguinte efeito:
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 4,5 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato se assemelha a um canhão de mão, onde é infundida uma carga interna que sobreaquece e dispara energia em uma onda de energia. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5,5 kg
Cargas: 4 cargas
Com a capacidade de criar tremores centralizados, esse Aparato pode ser carregado em uma mão e disparado através de qualquer superfície. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 3.
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3 kg
Cargas: 4 cargas
Possui um formato esférico com várias protuberâncias pontiagudas em sua superfície, lembrando uma estrela, composto por uma série de formas hexagonais interconectadas, criando uma rede protetora ao redor de um objeto central. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3 kg
Cargas: 4 cargas
Possui um formato cúbico, composto por quadrados interconectados, que quando se moldam em volta de um equipamento metálico, aumentam a potência da mesma. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5,5 kg
Cargas: 0 cargas
Imitando canhões normais de navio, este Aparato foi feito para que possa ter um enorme poder de fogo capaz de ser segurado nas mãos de seu usuário.
Este canhão é considerado uma arma de fogo, possuindo um alcance de 90/340 pés e possuindo as propriedades, duas mãos e pesado. O canhão causa 2d8 de dano contundente e não necessita de munições. Ao atingir uma criatura com esse canhão, ela é empurrada 5 pés para trás. Criaturas Enormes ou maiores não são movidas dessa maneira.
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 4.
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 15 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato se assemelha bastante a um canhão de mão, porém suas cargas são feitas de pura energia e seus disparos são potentes. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3,5 kg
Cargas: 8 cargas
Sua forma é semelhante a uma pistola e possui cápsula que armazena um poder mágico criogênico. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 7 kg
Cargas: 8 cargas
Através de um poderoso canhão sísmico, este Aparato é utilizado principalmente para limpar canteiros de obra inteiros ou para dispersar multidões enfurecidas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 5.
Nível: 5
Tipo: Arma (Bastão)
Estilo: Mecânico
Peso: 5 kg
Cargas: 8 cargas
Com a forma de um cilindro, possui em seu topo uma espiral de fios finos enrolados em torno de um tubo central, formando uma estrutura em forma de torre. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 15 kg
Cargas: 12 cargas
Este Aparato cilíndrico possui uma extremidade mais estreita contendo um arpão e a outra uma rede de captura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecanico
Peso: 10 kg
Cargas: 9 cargas
Sua Base possui um formato cilíndrico curto, a broca tem uma ponta cônica e formato helicoidal. Esse Aparato pode ser usado como uma arma, quem a segurar é considerado proficiente em ataques feitos com ela, e deve utilizar sua Força para jogadas de ataque e dano feitos com ela. Caso atinja, esse Aparato causa 2d10 de dano incisivo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Os Dispositivos de Tecmaturgo são uma variedade de ferramentas e equipamentos criados pelos Tecmaturgos em Runeterra para ajudá-los em suas tarefas e em batalha. Esses Dispositivos variam em complexidade, desde simples aparelhos de comunicação até sofisticados robôs de combate.
Tipo: Item (Aljava)
Estilo: Geral
Peso: 0,75 kg
Cargas: 6 cargas
Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas com efeitos diferentes. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha imbuída é disparada. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Aljava do Caçador Aprimorada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Aljava do Caçador Avançada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Aljava do Caçador Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Foco Arcano (Cajado)
Estilo: Geral
Peso: 2,5 kg
Cargas: 5 cargas
O Cajado Tecnomante possui uma grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do usuário. Este cajado pode ser utilizado como um Bastão. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Cajado Tecnomante Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Cajado Tecnomante Avançado
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Cajado Tecnomante Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Arma (Martelo de Guerra)
Estilo: Geral
Peso: 4 kg
Cargas: 4 cargas
Este martelo possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Além de possuir a capacidade de se transformar um em um canhão capaz de converter energia em forma de feixes de eletricidade. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Haste de Propulsão Aprimorada
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Haste de Propulsão Avançada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Haste de Propulsão Ultimate
Este Dispositivo recebe 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Arma (Soqueira)
Estilo: Geral
Peso: 5 kg
Cargas: 4 cargas
Essas manoplas são melhorias extremamente poderosas que aumentam consideravelmente a força do usuário. Seus ataques desarmados feitos com essa manopla passam a causar 1d8 de dano contundente. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Manoplas de Atlas Aprimoradas
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Manoplas de Atlas Avançadas
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Manoplas de Atlas Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Arma (Lança-Granadas)
Estilo: Alquimista
Peso: 9 kg
Cargas: 0 cargas
A Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características alcance (60 pés), capacidade 4 e duas mãos. Você pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Essa arma pode disparar cápsulas especiais criadas para ela ou lançar poções, granadas e mutagênicos do Alquimista.
As cápsulas especiais utilizadas para essa arma podem ser compradas em uma loja de vidros, onde é possível comprar 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de alquimista para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:
Arma de Elixir Aprimorada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Arma de Elixir Avançada
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Arma de Elixir Ultimate
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 1,5 kg
Cargas: 3 cargas
Um pequeno aparelho em forma de esfera, com cerca de 5 polegadas de diâmetro, contendo diversos fios e circuitos internos. Ao ser ativado, a Cerebrosíntese permite que o usuário aprimore suas habilidades mentais temporariamente, aumentando sua inteligência e agilidade mental. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Cerebrosíntese Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Cerebrosíntese Avançado
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Cerebrosíntese Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 13 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 5 kg
Cargas: 4 cargas
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja, lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço desocupado adjacente a você.
Um Drone Coruja é um objeto Miúdo que possui 30 pés de deslocamento de voo. O drone pode se mover durante o turno de seu usuário. Um drone pode se afastar até 120 pés de seu usuário e, caso ultrapasse essa distância, o drone irá usar seu deslocamento da melhor forma possível para ficar a até 120 pés de você, enquanto ele estiver além dessa distância, o drone não pode realizar nenhum tipo de ação. O drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Amedrontado, Enfeitiçado ou Sangrando. O drone possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Os ataques do drone adicionam o bônus de proficiência de seu usuário.
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Drone Coruja Aprimorado
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Drone Coruja Avançado
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Drone Coruja Ultimate
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: 6 cargas
A esfera é considerada um objeto, possuindo 20 polegadas de diâmetro e para todos os efeitos seu tamanho é Miúdo. A esfera possui 30 pés de deslocamento de voo e se mantém planando a até 5 pés do chão ao seu redor. A esfera possui um modificador de +2 de Força, Destreza e Constituição, falhando automaticamente em qualquer outro teste ou salvaguarda.
A esfera normalmente se mantém a até 5 pés de seu usuário e pode se mover no final dos turnos de seu usuário. A esfera pode ficar a até 60 pés de distância de você e, caso ultrapasse essa distância, a esfera irá usar seu deslocamento da melhor forma possível para ficar a até 60 pés de você, enquanto ela estiver além dessa distância, a esfera não pode realizar nenhum tipo de ação ou Comando.
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Esfera Sináptica Aprimorada
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Esfera Sináptica Avançada
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Esfera Sináptica Ultimate
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Arma
Estilo: Mecânico
Peso: 6 kg
Cargas: 4 cargas
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas comum, este Dispositivo não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Carbonizador Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Carbonizador Avançado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Carbonizador Ultimate
Este Dispositivo recebe 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Tipo: Escudo (Pesado)
Estilo: Mecânico
Peso: 20 kg
Cargas: 4 cargas
Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Este escudo deve ser utilizado com duas mãos, e pode ser utilizado como uma arma simples corpo a corpo, causando 1d8 de dano contundente. Criaturas proficientes com escudos adicionam seu bônus de proficiência na jogada de ataque.
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
Égide Pneumática Aprimorada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
Égide Pneumática Avançada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
Égide Pneumática Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
As fórmulas do alquimista são receitas criadas pelos alquimistas em Runeterra para criar poções, elixires e outros itens alquímicos com diferentes propósitos. Essas fórmulas são geralmente mantidas em segredo pelos alquimistas e podem ser altamente valiosas para aqueles que procuram benefícios específicos.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Geral:
Nível: Único
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 15.000 PO
Tempo para Criação: 8 horas
A Pedra Filosofal é o ápice do trabalho de um alquimista, possuindo a capacidade de criar efeitos poderosos e úteis para toda uma vida. Quando criada, uma pedra filosofal aparenta ser apenas uma joia comum translúcida e de tonalidade intermediando entre vermelho e roxo.
Você pode utilizar a pedra filosofal para um dos seguintes efeitos:
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 1.
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 10 minutos
Quando finalizada, essa poção concede 10 pontos de vida temporários ao ser ingerida e, pela duração desta poção, você pode escolher uma jogada de ataque ou de salvaguarda para adicionar 1d4 ao resultado do teste. Esse efeito dura por 1 hora.
Tipo: Poção
Nível: 1
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, essa poção concede a condição Invisível à criatura que o ingerir pelo próximo minuto. Atacar ou sofrer dano encerra esse efeito prematuramente.
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 45 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizada, essa poção concede o efeito da magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) ao ser ingerida.
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 20 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizada, essa poção pode remover qualquer contaminação ou envenenamento do alimento, tornando-o seguro para consumo. Além disso, a poção concede 10 pontos de vida temporários ao Campeão que ingerir o alimento purificado.
Nível: 1
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 2.
Nível: 2
Tipo: Antídoto
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 2 horas
Quando finalizado, esse antídoto remove o efeito de um veneno ao ser ingerido, além de conceder vantagem em salvaguardas contra venenos por 1 hora após ser ingerido.
Nível: 2
Tipo: Antídoto
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizado, esse antídoto pode ser espalhado em uma única criatura Petrificada, encerrando a condição.
Nível: 2
Tipo: Óleo
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, esse óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 5 peças de munição cortante ou perfurante. Aplicar o óleo demora 1 minuto. Durante 1 hora, o item revestido causa dano mágico e tem um bônus de + 2 nas jogadas de ataque e dano.
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, essa poção concede uma ilusão poderosa que nubla a mente de uma criatura que a ingeriu. Na próxima ocasião que a criatura que ingeriu a poção ver uma outra criatura dentro de 10 minutos após beber esta poção, ela fica Enfeitiçada por tal criatura durante 1 hora. Se a criatura for de uma espécie e gênero pela qual normalmente se sentiria atraída, você a considera como seu amor verdadeiro enquanto estiver Enfeitiçada.
Nível: 2
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 2d6 + 10 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 3.
Nível: 3
Tipo: Óleo
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Este unguento preto e pegajoso é viscoso e se adere às paredes do recipiente, mas flui rapidamente quando derramado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito da magia movimentação livre durante 8 horas.
Alternativamente, o óleo pode ser derramado no solo com uma ação, onde cobre um quadrado de 10 pés, duplicando o efeito da magia área escorregadia nessa área durante 8 horas.
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 16 horas
Quando finalizada, essa poção concede um bônus de +5 no valor de Força ao ser ingerida. Esse efeito dura por 1 hora.
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 16 horas
Quando finalizada, essa poção concede um bônus de +5 no valor de Destreza ao ser ingerida. Esse efeito dura por 1 hora.
Nível: 3
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 3 peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Paralisado até o final de seu próximo turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 2 rodadas antes de secar.
Nível: 3
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 + 10 de dano venenoso e fica Intoxicado por 1 minuto. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Bombardeiro:
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 1.
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 15 minutos
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma criatura a até 20 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, tinta cobre o rosto da criatura a deixando Cega. Uma criatura pode utilizar uma ação para remover a tinta, encerrando essa condição.
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 20 PO
Tempo para Criação: 15 minutos
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Uma criatura num raio de 5 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo. Caso nenhuma criatura seja atingida, a Bomba Saltitante salta 10 pés no início de seu próximo turno, isso pode ocorrer até 3 vezes. Ao final do terceiro salto, a Bomba Saltitante explode num raio de 5 pés e criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar estes explosivos em um ponto a até 20 pés de distância. Criaturas a até 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d4 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície de 5 pés² a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Ao criar essa bomba, você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, ígneo ou venenoso.
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície de 5 pés² a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano do tipo de elemento escolhido. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 2.
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Criaturas a até 5 pés do explosivo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, uma criatura afetada fica Contida e deve realizar uma salvaguarda de Força CD 16 para escapar dos cristais.
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em um alvo a até 30 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o explosivo explode e um líquido pegajoso e corrosivo se prende na criatura, fazendo com que ela sofra 1d6 de dano ácido no momento da explosão e no início de cada um dos turnos dela. Uma criatura pode utilizar sua ação para remover o líquido. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Criaturas a até 5 pés do explosivo devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano contundente, é empurrada 10 pés para trás e fica Caída. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 50 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 40 pés de distância. Uma criatura a até 15 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano trovejante e fica Surda pelo próximo minuto. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Criaturas num raio de 5 pés da granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
No início do próximo turno, submunições se espalham e explodem num raio de 10 pés criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano desse explosivo.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 3.
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 120 pés de distância. Criaturas num raio de 30 pés da bomba devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 12d8 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Criaturas num raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada pelas próximas 2 rodadas utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações.
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Uma criatura num raio de 20 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda da Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 6d6 de dano ígneo e fica sobre o Chamuscado recebendo 6d6 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 180 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Uma criatura num raio de 20 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 5d12 de dano ígneo e 5d12 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Uma criatura num raio de 10 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada não pode conjurar magias ou efeitos mágicos pelo próximo minuto.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Cirurgião:
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 1.
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 45 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizada, essa poção recupera 2d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, dor aflige a mente da criatura, e seus olhos tornam-se branco leitosos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está Cega. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Tipo: Poção
Nível: 1
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, esse Mutagênico concede vantagem em testes de Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão por 1 hora ao ser ingerido.
Tipo: Poção
Nível: 2
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizado, essa poção concede resistência a um tipo de dano elemental por 1 hora ao ser ingerido.
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizado, essa poção concede os efeitos da magia vitalidade falsa ao ser ingerida.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 2.
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Inteligência, e se comporta como se estivesse sob o efeito da magia confusão durante o combate. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, essa poção recupera 4d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que usam a Força. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição e está Sangrando, sofrendo 1d6 de dano por turno. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura é acometida por espasmos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que usam a Destreza. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 3.
Nível: 3
Tipo: Antídoto
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 350 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizado, esse antídoto remove completamente todas as condições, debilidades, doenças e venenos que estejam afligindo uma única criatura.
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 160 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura que entrem em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que ver. Se ela normalmente não se sentiria atraída pela criatura, ela sente uma forte admiração platônica por ela. As magias de restauração maior ou remover maldição podem encerrar esse efeito.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção e que tenha morrido a 2 rodadas ou menos, retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e 1 nível de Exaustão. Uma criatura que volte a vida dessa maneira continua Inconsciente. Essa poção só pode afetar uma criatura.
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 160 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, essa poção recupera 8d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 500 PO
Tempo para Criação: 48 horas
Quando finalizada, uma criatura que entrem em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, a carne da criatura começa a se decompor. Ela tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os tipos de dano. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Mutagenista:
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 1.
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir à criatura que entrar em contato com o mesmo pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico e só funciona em uma única criatura, independente dela ter sucesso ou uma falha na salvaguarda. A CD para esse mutagênico é 12.
Debilidade. Ao final da duração, sua capacidade de carga é reduzida pela metade por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 1 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia escalada de aranha à criatura que o ingerir pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura que utilizar o mutagênico sente uma súbita vontade de comer insetos por 24 horas, não conseguindo ingerir alimentos normais. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 10 minutos
Quando finalizado, esse Mutagênico permite que a criatura que o ingerir possa respirar embaixo d’água pela próxima hora.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica mais sensível, recebendo vulnerabilidade a danos perfurantes por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 15 minutos
Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência feroz.
Quando finalizado, esse Mutagênico concede garras e presas ao ser ingerido. Essas garras e presas causam 1d10 de dano perfurante e cortante respectivamente.
Debilidade. Usar esse mutagênico reduz a sua CA em -1. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos de reduzir da magia aumentar/ reduzir à criatura que entrar em contato com o mesmo pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico e só funciona em uma única criatura, independente dela ter sucesso ou uma falha na salvaguarda. A CD para esse mutagênico é 12.
Debilidade. Usar esse mutagênico concede o dobro do deslocamento pela duração do mutagênico. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 2.
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia velocidade por 1 minuto ao ser ingerido.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura recebe 1 nível de Exaustão. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia alterar-se por 1 hora ao ser ingerido.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica confusa por 1 hora, possuindo desvantagem em testes de Inteligência. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 50 PO
Tempo para Criação: 2 horas
Quando finalizado, ao ser ingerido, esse Mutagênico concede 10 pés de deslocamento adicional e a criatura que o utilizou possa se espremer e comprimir por espaços apertados como se fosse de uma categoria de tamanho abaixo. Esse efeito dura por 1 hora.
Debilidade. Usar esse mutagênico concede vulnerabilidade a dano cortante. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, esse Mutagênico concede vantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 1 hora ao ser ingerido.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura possui desvantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 75 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, esse Mutagênico concede resistência à danos físicos por 1 hora ao ser ingerido.
Debilidade. Usar esse mutagênico concede vulnerabilidade a dano ácido. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 3.
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 10 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede 60 pés de deslocamento de voo por 1 hora ao ser ingerido.
Debilidade. Ao final da duração do mutagênico seu deslocamento é reduzido pela metade por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede ser ingerido imunidade a efeitos que tentem ler a mente da criatura, vantagem em testes e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma e, uma vez por combate ao falhar em uma dessas salvaguardas, pode considerar a falha em um sucesso ao invés disso. Esse efeito dura por 1 hora.
Debilidade. Você sofre uma penalidade de –2 em jogadas de ataques desarmados ou com armas, testes de Acrobacia e de Atletismo. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede a capacidade de comunicar-se telepaticamente com criaturas a até 60 pés que compartilhem ao menos um idioma por 1 hora ao ser ingerido. Depois de estabelecida, a comunicação passa a ser duas vias, fazendo com que uma criatura contatada também possa se comunicar com você.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica com uma forte enxaqueca por 1 hora, possuindo desvantagem em testes e salvaguardas de Inteligência. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede ao ser ingerido 12d8 pontos de vida temporários, vantagem em salvaguardas de Constituição e, uma vez por combate ao falhar em uma salvaguarda de Constituição, pode considerar a falha em um sucesso ao invés disso. Esse efeito dura por 1 hora
Debilidade. Você sofre uma penalidade de –2 em salvaguardas de Sabedoria, testes de Percepção e jogadas de iniciativa. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.