"Se você desafiar o movimento das águas, o mar sempre encontrará uma forma de cobrar sua dívida. E às vezes, ela vem na forma de tentáculos gigantes e fome infinita."
— Karvela, sacerdote de Nagacáburos
Os Krakens são lendas vivas dos oceanos de Runeterra, especialmente venerados — e temidos — em Águas de Sentina. Estas criaturas colossais, semelhantes a lulas gigantes, são associadas à deusa do movimento e da vida, Nagacáburos. Consideradas emissárias ou mesmo criações diretas da divindade, os Krakens personificam o poder incontrolável do oceano, destruindo navios e arrastando os imprudentes para as profundezas como uma forma de retribuição divina.
A aparência de um Kraken é tão impressionante quanto aterradora. Seu corpo, semelhante a uma lula, é coberto por uma pele espessa e viscosa que brilha com tons escuros de azul e verde, quase como se fosse parte das águas que habita. Seus olhos, imensos e brilhantes como farois submersos, são uma das poucas coisas que os marinheiros veem antes de seus navios serem destruídos. Os tentáculos, que podem alcançar dezenas de metros, são equipados com ventosas revestidas de espinhos, capazes de rasgar madeira e aço com a mesma facilidade que arrancam carne.
Os Krakens não são apenas grandes; eles são forças da natureza, movendo-se com uma graça impressionante apesar de seu tamanho. Eles têm uma inteligência instintiva, parecendo saber exatamente onde atacar um navio para afundá-lo com o mínimo de esforço. Embora raramente vistos, sua presença é sentida por marinheiros experientes, que reconhecem os sinais de um Kraken próximo: ondas incomuns, redemoinhos súbitos ou o silêncio opressor que antecede a tempestade.
As histórias em Águas de Sentina afirmam que aqueles que negligenciam o dízimo ou desrespeitam os preceitos de Nagacáburos são alvos preferenciais dos Krakens. Esses relatos falam de navios afundados sem aviso, seus tripulantes devorados ou arrastados para as profundezas. Muitos acreditam que, ao destruir os navios dos irreverentes, os Krakens não apenas cumprem o papel de agentes da deusa, mas também mantêm o ciclo eterno de movimento, assegurando que nada permaneça estático no domínio de Nagacáburos.
Minha experiência com o mito dos Krakens foi durante uma passagem turbulenta pelas águas próximas de Águas de Sentina. Os marinheiros eram cuidadosos em manter rituais e oferendas, deixando porções de comida e até moedas no mar antes de cada viagem. Um deles, um velho navegador, contava histórias de como viu um Kraken surgir das profundezas, com olhos tão grandes quanto velas e tentáculos que submergiram metade de sua frota em questão de minutos.
Embora eu não tenha testemunhado um Kraken diretamente, ouvi rumores de que um mercador que se recusou a pagar o dízimo teve seu navio destruído por algo que as testemunhas juraram ser um Kraken. O mar onde o navio afundou permaneceu inquieto por dias, como se a própria água lamentasse ou celebrasse a destruição.
Bloco de Estatísticas do Kraken
Abaixo está o Bloco de Estatísticas do Kraken:
| Kraken Monstruosidade (titã) Imenso, caótico mau |
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|---|---|---|---|---|---|
| Classe de Armadura: 18 (armadura natural) Pontos de Vida: 907 (55d20 + 330) Movimento: 20 pés, natação 60 pés |
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| FOR 30 (+10) |
DES 10 (+0) |
CON 22 (+6) |
INT 17 (+3) |
SAB 13 (+1) |
CAR 18 (+4) |
| Salvaguarda: Força +17, Destreza +7, Constituição +14, Inteligência +13, Sabedoria +11 Imunidade a Dano: Elétrico; Danos Físicos Simples Imunidade a Condição: Amedrontado, Paralisado Sentidos: Percepção Passiva 14, visão verdadeira 120 pés Região: Águas de Sentina (oceano) Idiomas: Compreende Primordial mas não pode falar, telepatia 120 pés Nível de Desafio: 23 (50.000 XP) |
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| Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água. Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano contra objetos e estruturas. Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou fazer com que seja contido. Ele pode usar 5 pés de deslocamento para escapar de qualquer contenção não mágica ou agarrão. |
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| Ações | |||||
| Ataques Múltiplos. O kraken faz três ataques de tentáculo, cada um deles podendo ser trocado por um uso de Arremessar. Tentáculo. Arma de Combate à Distância: +17 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 20 (3d6+10) de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 18 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido. O kraken tem dez tentáculos, e cada um deles pode agarrar um alvo. Arremessar. Um objeto ou criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, é arremessada a até 60 pés em uma direção aleatória e fica caída. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano contundente para cada 10 pés que ele foi arremessado. Se o alvo for arremessado contra uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou sofrerá o mesmo dano e ficará igualmente caída. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarrão se encerra. Enquanto engolida, a criatura está cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos de fora do kraken, e sofre 42 (12d6) de dano ácido no começo de cada turno do kraken. Se o kraken sofrer 50 ou mais pontos de dano em um único turno de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 25 no final daquela vez ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que ficarão caídas em um espaço a 10 pés do kraken. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não está mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 15 pés de deslocamento, saindo e ficando caída. Tempestade de Raios. O kraken magicamente cria três raios elétricos, cada um podendo acertar um alvo a vista a até 120 pés dele. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 22 (4d10) de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. |
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| Ações Lendárias | |||||
| O kraken pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no começo da vez dele. Ataque de Tentáculo ou Arremessar. O kraken faz um ataque de tentáculo ou usa Arremessar. Tempestade de Raios (Custa 2 Ações). O kraken usa Tempestade de Raios. Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto sob a água, o kraken expele uma nuvem de tinta em um raio de 60 pés. A nuvem se espalha ao redor dos cantos, e a área está fortemente obscurecida para criaturas que não sejam o kraken. Cada criatura além do kraken que encerrar o turno dentro da nuvem de tinta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 23, sofrendo 16 (3d10) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma corrente forte dispersa a nuvem de tinta que, de outra forma, desaparece no final do próximo turno do kraken. |
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| Runas | |||||
| O Atributo de Runas de Kraken é Força, e pode utilizar 7 Runas Menores por descanso longo. Runa Maior. Carnificina Caótica Runa Menor. Regeneração Monstruosa Runa Menor. Força Primordial Runa Menor. Garras Viscosas Runa Menor. Grito Ensurdecedor Runa Maior. Armadura Rúnica Runa Menor. Criatura Perpétua |
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