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Ofícios: mudanças entre as edições

De Runas & Campeões
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'''Outros Ofícios''':
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</div>
Os Ofícios são proficiências com certos trabalhos que podem auxiliar durante uma aventura ou para criar e reparar itens. Eles podem ser úteis para personagens que desejam ganhar dinheiro, sobreviver na natureza ou simplesmente ter mais opções de jogo.
Existem diversos tipos de Ofícios, desde aqueles voltados para o artesanato quanto para a criação de poções e fórmulas alquímicas. Um Campeão pode aprender um Ofício de diversas formas diferentes, desde sua Região de Campeão ou utilizando seu tempo livre para aprendê-lo.
Todas as Ferramentas de Ofício podem ser encontradas no Capítulo 9: [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Ofício|Equipamentos]].
== Ofício de Armadilheiro ==
== Ofício de Armadilheiro ==
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armadilheiro|Ferramentas de Armadilheiro.]]
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


* '''Armadilha de Fosso'''. Como parte de um descanso curto, você pode cavar um buraco na terra, no solo ou em pedras soltas, cobrindo-o com uma tela. Criar tal armadilha requer uma pá para cavar o buraco e uma folha de pano ou lona para cobri-lo. Faça um teste com suas ferramentas de armadilheiro. O valor jogado se torna a CD para outra pessoa evitar, descobrir ou desativar a armadilha.  Quando uma criatura pisa na lona, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá no poço, derrubando a lona e caindo de bruços no fundo. Uma criatura dentro do poço pode usar todo o seu movimento para fazer um teste de Força contra a mesma CD, saindo do poço em um sucesso.  Se você tiver estacas de madeira à mão, pode colocá-las dentro do poço. Uma criatura que cai no poço sofre 2d6 de dano perfurante adicional.  Se você tiver uma gaiola em mãos, você pode colocá-la dentro do poço, definindo-a para fechar e travar quando uma criatura cair nela.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
* '''Reforçar Armadilha de Caça'''. Quando você arma uma armadilha de caça com suas ferramentas de armadilheiro em mãos, você pode adicionar seu bônus de proficiência à CD da salvaguarda da armadilha.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armadilheiro|Ferramentas de Armadilheiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
* '''Investigação, Percepção'''. Quando você procura por trilhas ou pegadas em uma área, este Ofício pode ajudá-lo a destacar as trilhas, extraindo detalhes mais sutis. Além disso, sua experiência em montar armadilhas aguça seus sentidos ao procurar por armadilhas você mesmo.
 
* '''Investigação, Percepção'''. Quando você procura por trilhas ou pegadas em uma área, ferramentas de armadilheiro pode ajudá-lo a destacar as trilhas, extraindo detalhes mais sutis. Além disso, sua experiência em montar armadilhas aguça seus sentidos ao procurar por armadilhas você mesmo.
* '''Natureza, Sobrevivência'''. Seu conhecimento de armadilhas lhe dá uma visão ao determinar quais plantas ou partes de animais podem ser usadas como substitutos para cordas, barbantes ou outros aspectos da construção de uma armadilha. Além disso, sua experiência com armadilhas e rastreamento pode fornecer informações sobre que tipo de criaturas são nativas da área em que você está.
* '''Natureza, Sobrevivência'''. Seu conhecimento de armadilhas lhe dá uma visão ao determinar quais plantas ou partes de animais podem ser usadas como substitutos para cordas, barbantes ou outros aspectos da construção de uma armadilha. Além disso, sua experiência com armadilhas e rastreamento pode fornecer informações sobre que tipo de criaturas são nativas da área em que você está.
* '''Prestidigitação'''. Sua experiência no delicado trabalho de montar armadilhas melhora sua habilidade de manipular cuidadosamente cordas e barbantes.
* '''Prestidigitação'''. Sua experiência no delicado trabalho de montar armadilhas melhora sua habilidade de manipular cuidadosamente cordas e barbantes.


== Ofício de Armeiro ==
'''Sinergias'''. Em conjunto com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armadilheiro|Ferramentas de Armadilheiro]], você pode:


Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Armeiro|Ferramentas de Armeiro]].
* '''Criar Armadilha de Fosso'''. Como parte de um descanso, você pode cavar um buraco na terra, no solo ou em pedras soltas, cobrindo-o com uma tela. Criar tal armadilha requer uma pá para cavar o buraco e uma folha de pano ou lona para cobri-lo. Faça um teste com suas [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armadilheiro|Ferramentas de Armadilheiro]]. O valor jogado se torna a CD para outra pessoa evitar, descobrir ou desativar a armadilha. Quando uma criatura pisa na lona, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá no poço, derrubando a lona e caindo de bruços no fundo. Uma criatura dentro do poço pode usar todo o seu movimento para fazer um teste de Força contra a mesma CD, saindo do poço em um sucesso. Se você tiver estacas de madeira à mão, pode colocá-las dentro do poço. Uma criatura que cai no poço sofre 2d6 de dano perfurante adicional. Se você tiver uma gaiola em mãos, você pode colocá-la dentro do poço, definindo-a para fechar e travar quando uma criatura cair nela.
* '''Reforçar Armadilha de Caça'''. Quando você arma uma armadilha de caça com suas [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armadilheiro|Ferramentas de Armadilheiro]] em mãos, você pode adicionar seu bônus de proficiência à CD da salvaguarda da armadilha.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Armadilha de Caça|Armadilha de Caça]].


* '''Desemperrar'''. Para desemperrar uma arma de fogo você pode usar uma ação para realizar um teste CD 10 + número de erro do tiro. Em caso de sucesso, a arma não é mais considerada emperrada e pode voltar a ser usada normalmente.
== Ofício de Armeiro ==
* '''Reparar Arma Inutilizada'''. Para arrumar uma arma de fogo você pode usar uma ação para uma rolagem de Atributo com o Ofício de armeiro com um CD 10 + número de erro do tiro. Isso leva uma hora e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada inutilizada e pode voltar a ser usada normalmente.
* '''Reparar Arma Quebrada'''. Para reparar uma arma de fogo quebrada, desde que tenha acesso à uma chama quente o suficiente para amolecer o metal você pode usar uma ação para uma rolagem de Atributo com o Ofício de Armeiro com um CD 10 + número de erro de tiro. Você precisa gastar metade do valor da arma em peças para reparo. Esse processo demora até quatro horas e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada quebrada.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Armeiro|Ferramentas de Armeiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


*'''Arcanismo, História, Investigação'''. Sua maestria com o ofício de Armeiro lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com armas de fogo. Especialização concede a você informações adicionais sobre a constituição da arma e o tipo de material usado.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Tecnologia'''. Você é capaz de encontrar substitutos para propelentes na ausência de salitre, carvão e enxofre. Além de conseguir entender tecnologias novas utilizadas em armas feitas em outras regiões ou com tecnologia mais avançada.
* '''Arcanismo, História, Investigação'''. Sua maestria com o ofício de Armeiro lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com armas de fogo. Especialização concede a você informações adicionais sobre a constituição da arma e o tipo de material usado.
* '''Tecnologia'''. Você é capaz de encontrar substitutos para propelentes na ausência de salitre, carvão e enxofre. Além de conseguir entender tecnologias novas utilizadas em armas feitas em outras regiões ou com tecnologia mais avançada.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Armas#tabber-tabpanel-Armas de Fogo-0|Lança-Granadas]] e qualquer [[Armas#tabber-tabpanel-Munições e Granadas-0|granada]], [[Armas#tabber-tabpanel-Munições e Granadas-0|Munições Curtas]], [[Armas#tabber-tabpanel-Munições e Granadas-0|Munições Longas]], [[Armas#tabber-tabpanel-Munições e Granadas-0|Munições Médias]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas de Fogo-0|Qualquer arma de fogo]], [[Equipamentos de Aventureiro#Silenciador|Silenciador]].


== Ofício de Chaveiro ==
== Ofício de Chaveiro ==
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
*'''Montar uma Armadilha'''. Da mesma forma que você é capaz de desarmar armadilhas, você também pode armá-las. Durante um descanso curto, você pode criar uma armadilha usando itens que estiverem à sua disposição. O total do resultado do seu teste de criação é a CD para alguém que tente encontrar ou desarmar sua armadilha. A armadilha causa dano apropriado ao material que foi usado em sua criação (como um veneno ou uma arma) ou dano igual a metade do total do seu teste, ou o que o Mestre achar ser apropriado. Você pode, também durante um descanso curto, montar as estruturas de uma armadilha para armá-la posteriormente, isso leva 10 minutos.
 
'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Chaveiro|Ferramentas de Chaveiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos


Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
*'''História'''. Seu conhecimento de história inclui armadilhas comuns em determinadas regiões e povos, isso lhe concede informações que podem ajudar você a encontrar ou desarmar.
*'''História'''. Seu conhecimento de história inclui armadilhas comuns em determinadas regiões e povos, isso lhe concede informações que podem ajudar você a encontrar ou desarmar.
*'''Investigação e Percepção'''. O seu conhecimento e experiência parecem te dar um instinto apurado quando procura por armadilhas, pois você aprendeu uma variedade de sinais comuns que revelam sua presença e consegue ver sinais de armadilhas que já tenham sido ativadas.
*'''Investigação e Percepção'''. O seu conhecimento e experiência parecem te dar um instinto apurado quando procura por armadilhas, pois você aprendeu uma variedade de sinais comuns que revelam sua presença e consegue ver sinais de armadilhas que já tenham sido ativadas.


== Ofício de Coletor ==
== Ofício de Coletor ==
Coletores sabem que praticamente tudo que existe tem uma utilidade. Na verdade, eles sabem que tudo tem uma utilidade, em alguns casos a mesma apenas não foi encontrada ainda. Seja uma madeira rara, uma presa de uma criatura espiritual ou um minério extremamente instável e explosivo, os Coletores serão capazes de procurar e encontrá-los.
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência às rolagens feitas com suas [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Coletor|Ferramentas de Coletor]].
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Destrinchar'''. Você pode maximizar a coleta de recursos acessíveis se você tiver tempo. Ao obter as recompensas naturais de uma criatura, você pode utilizar uma quantidade de tempo adicional para que, ao rolar os dados para coleta de recursos, você pode rolar novamente e escolher os maiores dados para saber quantos recursos você consegue obter, escolhendo os maiores números rolados.
* '''Arcanismo e Tecnologia'''. Você conhece propriedades tecnológicas ou mágicas de determinados recursos que podem ser usados em poções, itens mágicos, dispositivos e aparatos.
* '''História e Investigação'''. Você é capaz de elaborar informações a respeito da criatura através do estudo das partes que você coleta.
* '''Medicina e Prestidigitação'''. Você é capaz de remover órgãos internos de criaturas com o cuidado necessário ou de extrair certas partes com um cuidado excepcional, fazendo com que sejam ainda mais valiosos.
* '''Natureza e Sobrevivência'''. Você é capaz de encontrar veios de minérios, rastros de determinadas criaturas ou saber onde encontrar certos tipos de madeira entre outros recursos.


::Exemplo: Se você pode rolar 2d8 para saber quantos recursos você obtém, você rola 4d8, obtendo os números 5, 8, 3, 6 nessa rolagem, você pode escolher os números 8 e 6, totalizando 14.
'''Sinergias'''. Em conjunto com suas Ferramentas de Coletor, você pode:
::Ao realizar um teste de perícia para coletar algo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à perícia mesmo que não tenha proficiência na mesma. Caso já tenha proficiência, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência. Caso já tenha esse bônus dobrado, você rola com vantagem.


*'''Averiguar'''. Sua experiência com a obtenção de recursos deu a você um senso natural do que as coisa são verdadeiramente. Você tem vantagens em rolagens para identificar falsificações, como por exemplo perceber que as supostas Lágrimas de Azir são na verdade pó de múmia.
* '''Destrinchar'''. Você pode maximizar a coleta de recursos acessíveis se você tiver tempo. Ao obter as recompensas naturais de uma criatura, você pode utilizar uma quantidade de tempo adicional para que, ao rolar os dados para coleta de recursos, você pode rolar novamente e escolher os maiores dados para saber quantos recursos você consegue obter, escolhendo os maiores números rolados.


'''Sinergias'''. Em conjunto com suas [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Coletor|Ferramentas de Coletor]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
:: Exemplo: Se você pode rolar 2d8 para saber quantos recursos você obtém, você rola 4d8, obtendo os números 5, 8, 3, 6 nessa rolagem, você pode escolher os números 8 e 6, totalizando 14.
:: Ao realizar um teste de perícia para coletar algo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à perícia mesmo que não tenha proficiência na mesma. Caso já tenha proficiência, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência. Caso já tenha esse bônus dobrado, você rola com vantagem.


*'''Arcanismo e Tecnologia'''. Você conhece propriedades tecnológicas ou mágicas de determinados recursos que podem ser usados em poções, itens mágicos, dispositivos e aparatos.
* '''Averiguar'''. Sua experiência com a obtenção de recursos deu a você um senso natural do que as coisa são verdadeiramente. Você tem vantagens em rolagens para identificar falsificações, como por exemplo perceber que as supostas Lágrimas de Azir são na verdade pó de múmia.
*'''História e Investigação'''. Você é capaz de elaborar informações a respeito da criatura através do estudo das partes que você coleta.
 
*'''Medicina e Prestidigitação'''. Você é capaz de remover órgãos internos de criaturas com o cuidado necessário ou de extrair certas partes com um cuidado excepcional, fazendo com que sejam ainda mais valiosos.
==== Ferramentas de Coletor ====
*'''Natureza e Sobrevivência'''. Você é capaz de encontrar veios de minérios, rastros de determinadas criaturas ou saber onde encontrar certos tipos de madeira entre outros recursos.
As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais.
 
: '''Conteúdo''': Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do ''“Guia de Barukh para Recursos”'', um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.
 
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
{|
|+ style="text-align:left;font-weight:bold" |Ferramentas de Coletor
| class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold" |Atividade
| class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold" |CD
|-
| style="text-align:left;vertical-align:middle" |Remover uma presa ou uma garra de uma criatura
| style="text-align:center;vertical-align:middle" |10
|-
| style="text-align:left;vertical-align:middle" |Coletar uma Mandrágora
| style="text-align:center;vertical-align:middle" |15
|}
</div>


== Ofício de Condutor ==
== Ofício de Condutor ==
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com veículos aquáticos, mecha ou terrestres à sua escolha. Você pode possuir esse ofício mais de uma vez para veículos adicionais. Confira mais a frente nesse capítulo os Inventos de Tecmaturgo para saber mais sobre Mechas.
Ao receber proficiência com esse Ofício, será especificado em que tipo de veículo você possuirá proficiência, entre veículos Aquáticos ou Terrestres ou em Mechas.
 
Você pode possuir esse Ofício mais de uma vez para veículos diferentes.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Condução de Veículos'''. Ao pilotar, você pode adicionar seu bônus de proficiência na CA e salvaguardas do veículo.
* '''Arcanismo'''. Quando você estuda um veículo mágico, sua proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar informações, determinar como o veículo funciona ou mesmo pilotá-lo.
* '''Investigação, Percepção'''. Ao inspecionar um veículo atrás de pistas ou informações escondidas, sua proficiência ajuda você a perceber coisas que outros deixariam passar, além disso você pode obter informações sobre onde esse veículo estava anteriormente ou mesmo se carregou alguma carga pesada recentemente.


'''Sinergias''': Você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos.
'''Sinergias''': Ao possuir esse Ofício, você pode:


*'''Arcanismo'''. Quando você estuda um veículo mágico, sua proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar informações, determinar como o veículo funciona ou mesmo pilotá-lo.
*'''Conduzir Veículo'''. Ao pilotar, você pode adicionar seu bônus de proficiência na CA e salvaguardas do veículo.
*'''Investigação, Percepção'''. Ao inspecionar um veículo atrás de pistas ou informações escondidas, sua proficiência ajuda você a perceber coisas que outros deixariam passar, além disso você pode obter informações sobre onde esse veículo estava anteriormente ou mesmo se carregou alguma carga pesada recentemente.


== Ofício de Herbalista ==
== Ofício de Herbalista ==


Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Herbalismo|Estojo de Herbalismo]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
* '''Arcanismo'''. Permite que você estude magicamente plantas e ajuda na identificação de poções.
* '''Investigação'''. Você pode coletar pistas e detalhes em áreas de vegetação com esse estojo.
* '''Medicina'''.  Auxilia na confecção de remédios feitos de plantas medicinais para tratar doenças e curar ferimentos.
* '''Natureza e Sobrevivência'''. Algumas plantas podem ser usadas como alimento após passarem por alguns processos de purificação ou filtragem.
 
'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Herbalismo|Estojo de Herbalismo]], você pode:
 
* '''Identificar Plantas'''. Auxilia que você identifique com maior facilidade plantas e ervas medicinais pela sua aparência, comparando a com outras amostras, e pelo cheiro seja através de reagentes aplicados diretamente ou através de alguma infusão, queima ou outro processo.
* '''Criar Poção de Cura'''.  Desde que tenha acesso aos materiais necessários, você pode criar uma [[Equipamentos de Aventureiro#Poção de Cura|Poção de Cura]] com esse Estojo.
 
== Ofício de Inventor ==
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


*'''Identificar Plantas'''. Auxilia que você identifique com maior facilidade plantas e ervas medicinais pela sua aparência, comparando a com outras amostras, e pelo cheiro seja através de reagentes aplicados diretamente ou através de alguma infusão, queima ou outro processo.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Herbalismo|Estojo de Herbalismo]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
* '''Arcanismo, História'''. Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.
* '''Tecnologia'''. Você pode utilizar essas Ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia em pontos de vida.


*'''Arcanismo'''. Permite que você estude magicamente plantas e ajuda na identificação de poções.
'''Sinergias''': Em conjunto com Ferramentas de Inventor, você pode:


*'''Investigação'''. Você pode coletar pistas e detalhes em áreas de vegetação com esse estojo.
* '''Criar Aparatos'''. Desde que você possua os materiais necessários, você pode criar [[Inventos do Tecmaturgo|Aparatos de Tecmaturgo]] de Estilo Geral de 1º nível gastando o dobro do preço. Tecmaturgos possuem seu próprio preço e tempo para criação dos Aparatos.
* '''Reparar Construto'''. Você pode utilizar essas Ferramentas como parte de um descanso curto para consertar um Construto danificado, ele recupera 1d10 pontos de vida.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Equipamento de Mergulho|Equipamento de Mergulho]].
====Ferramentas de Inventor====
Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.


*'''Medicina'''.  Auxilia na confecção de remédios feitos de plantas medicinais para tratar doenças e curar ferimentos.
:'''Conteúdo''': As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.


*'''Natureza e Sobrevivência'''. Algumas plantas podem ser usadas como alimento após passarem por alguns processos de purificação ou filtragem.
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Inventor</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Analisar origem de um objeto tecnológico</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Criar um invento</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20</td>
  </tr>
</table>
</div>


== Ofício de Jogador ==
== Ofício de Jogador ==
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Jogos|Estojo de Jogos]] à sua escolha. Você pode possuir esse ofício mais de uma vez para um jogo adicional.
Ao receber proficiência com esse Ofício, você deve escolher um Estojo de Jogos. Você pode possuir esse Ofício mais de uma vez para um jogo adicional.


'''Sinergias:''' Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Jogos|Estojo de Jogos]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com o Estojo escolhido.


*'''História'''. Você pode demonstrar algum conhecimento histórico ou evento importante que tenha alguma relação com o jogo, ou usar o mesmo para relatar algo histórico de maneira levemente teatral.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
*'''Intuição'''. Ao jogar com alguém, você pode fazer leituras de sua personalidade, entender trejeitos e tiques que possibilitam a você um melhor entendimento da pessoa, de seus tons de voz falando a verdade ou mentira ou perceber flutuações de humor.
*'''Prestidigitação'''. Você pode utilizar o seu Estojo para fazer trapaças, seja elas dentro do jogo ou utilizando o conteúdo do estojo para enganar a alguém.


==Ofício de Minerador==
* '''História'''. Você pode demonstrar algum conhecimento histórico ou evento importante que tenha alguma relação com o jogo, ou usar o mesmo para relatar algo histórico de maneira levemente teatral.
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Minerador|Ferramentas de Minerador]].
* '''Intuição'''. Ao jogar com alguém, você pode fazer leituras de sua personalidade, entender trejeitos e tiques que possibilitam a você um melhor entendimento da pessoa, de seus tons de voz falando a verdade ou mentira ou perceber flutuações de humor.
* '''Prestidigitação'''. Você pode utilizar o seu Estojo para fazer trapaças, seja elas dentro do jogo ou utilizando o conteúdo do estojo para enganar a alguém.


'''Minerar'''. Você pode abrir ou alargar orifícios em terra, pedra ou minérios para abrir uma passagem em que você e seus companheiros possam passar. Além disso, você pode analisar a superfície de uma rocha, ver seus padrões e dizer que tipos de minérios podem ser encontrados na região. Adicionalmente, quando estiver escavando, você recebe 2 dados a mais em gemas ou minérios encontrados.
== Ofício de Minerador ==
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


'''Sinergia''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Minerador|Ferramentas de Minerador]], você pode utilizar esse Ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Atletismo'''. Você pode encontrar pontos frágeis em cavernas e rochas naturais e escava-las devido à sua maestria no Ofício, o  que seria quase impossível para pessoas comuns, para assim encontrar nódulos e jazidas raras de minérios.
* '''Atletismo'''. Você pode encontrar pontos frágeis em cavernas e rochas naturais e escava-las devido à sua maestria no Ofício, o  que seria quase impossível para pessoas comuns, para assim encontrar nódulos e jazidas raras de minérios.
*'''História, Investigação e Percepção'''. Por conta de seu conhecimento e experiência em explorações passadas, você pode obter informações adicionais dentro de cavernas naturais, como os principais tipos de minérios na caverna, sua formação rochosa, encontrar formações não naturais, além de analisar o padrão rochoso para encontrar minérios em uma área.
* '''História, Investigação e Percepção'''. Por conta de seu conhecimento e experiência em explorações passadas, você pode obter informações adicionais dentro de cavernas naturais, como os principais tipos de minérios na caverna, sua formação rochosa, encontrar formações não naturais, além de analisar o padrão rochoso para encontrar minérios em uma área.
 
'''Sinergia''': Em conjunto com Ferramentas de Minerador, você pode:
 
* '''Minerar'''. Você pode abrir ou alargar orifícios em terra, pedra ou minérios para abrir uma passagem em que você e seus companheiros possam passar. Além disso, você pode analisar a superfície de uma rocha, ver seus padrões e dizer que tipos de minérios podem ser encontrados na região. Adicionalmente, quando estiver escavando, você recebe 2 dados a mais em gemas ou minérios encontrados.
====Ferramentas de Minerador====
As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.
 
:'''Conteúdo''': As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.
 
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Minerador</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Garimpar</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Escavar Rocha</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Procurar minérios e joias na região</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Abrir um túnel</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20</td>
  </tr>
</table>
</div>


== Ofício de Músico ==
== Ofício de Músico ==
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Instrumentos_Musicais|Instrumento Musical]] à sua escolha. Você pode possuir esse ofício mais de uma vez para Instrumentos adicionais.
Ao receber proficiência com esse Ofício, você deve escolher um Instrumento Musical. Você pode possuir esse Ofício mais de uma vez para Instrumentos adicionais.


*'''Compor uma Canção'''. Durante um descanso longo, você pode compor uma nova canção e letra para seu Instrumento. Você pode utilizar esta habilidade para impressionar um nobre, espalhar rumores escandalosos com uma canção cativante ou mesmo estimular sua plateia com alguma ideia ou pensamento.
Você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com o Instrumento escolhido. 
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
* '''História'''. Sua especialização pode ajudar você a relembrar informações relacionadas a seu Instrumento, músicas antigas e regionais, além de entender músicas que possam trazer o registro de algum conhecimento.
* '''Performance, Persuasão'''. Sua capacidade de fazer um bom show é melhorada quando você incorpora um Instrumento em seu ato, além disso, você pode tentar plantar uma ideia subconsciente em sua plateia.


'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Instrumentos_Musicais|Instrumento Musical]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos.
'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Instrumentos_Musicais|Instrumento Musical]], você pode:


*'''História'''. Sua especialização pode ajudar você a relembrar informações relacionadas a seu Instrumento, músicas antigas e regionais, além de entender músicas que possam trazer o registro de algum conhecimento.
*'''Compor uma Canção'''. Durante um descanso longo, você pode compor uma nova canção e letra para seu Instrumento. Você pode utilizar esta habilidade para impressionar um nobre, espalhar rumores escandalosos com uma canção cativante ou mesmo estimular sua plateia com alguma ideia ou pensamento.
*'''Atuação, Persuasão'''. Sua capacidade de fazer um bom show é melhorada quando você incorpora um Instrumento em seu ato, além disso, você pode tentar plantar uma ideia subconsciente em sua plateia.


== Ofício de Navegador ==
== Ofício de Navegador ==
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Navega.C3.A7.C3.A3o|Ferramentas de Navegação]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


'''Sinergias:''' Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Navega.C3.A7.C3.A3o|Ferramentas de Navegação]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
*'''Sobrevivência'''. Seu conhecimento pode ajudar você a evitar se perder e também garantir informações sobre o caminho mais provável para estradas e assentamentos, além de encontrar sinais de localização deixados para trás.
*'''Sobrevivência'''. Seu conhecimento com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Navega.C3.A7.C3.A3o|Ferramentas de Navegação]] pode ajudar você a evitar se perder e também garantir informações sobre o caminho mais provável para estradas e assentamentos, além de encontrar sinais de localização deixados para trás.


== Ofício de Pescador ==
== Ofício de Pescador ==
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Pescador|Ferramentas de Pescador]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
* '''Pescar'''. Você é um especialista quando se trata da arte da pesca. Você conhece os melhores ambientes para se pescar, o melhor horário, os peixes mais fáceis e difíceis e até mesmo as melhores iscas para se usar. Além disso, você não precisa de nenhum tipo de ferramenta para preparar animais marinhos para consumo.


'''Sinergia''': Em conjunto com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Pescador|Ferramentas de Pescador]], você pode utilizar esse Ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


* '''Atletismo'''. Você consegue pescar criaturas marítimas de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
* '''Atletismo'''. Você consegue pescar criaturas marítimas de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
* '''Natureza'''. Você sabe reconhecer criaturas marítimas que possuem veneno.
* '''Natureza'''. Você sabe reconhecer criaturas marítimas que possuem veneno.
* '''Natureza, Sobrevivência'''. Você sabe reconhecer os melhores locais para se pescar, bem como o tipo de vida marítima desses locais.
* '''Natureza, Sobrevivência'''. Você sabe reconhecer os melhores locais para se pescar, bem como o tipo de vida marítima desses locais.
'''Sinergia''': Em conjunto com Ferramentas de Pescador, você pode:
* '''Pescar'''. Você é um especialista quando se trata da arte da pesca. Você conhece os melhores ambientes para se pescar, o melhor horário, os peixes mais fáceis e difíceis e até mesmo as melhores iscas para se usar. Além disso, você não precisa de nenhum tipo de ferramenta para preparar animais marinhos para consumo.
==== Ferramentas de Pescador ====
Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.
:'''Conteúdo''': Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Pescador</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Pescar criaturas marítimas</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Reconhecer locais para pesca</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Identificar espécies marinhas</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
</table>
</div>


== Ofício de Veneficista ==
== Ofício de Veneficista ==
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Veneno|Estojo de Veneno]]. Proficiência com este Ofício permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para criar ou usar venenos.
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Veneno|Estojo de Veneno]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
*'''História'''. Se alguém famoso foi envenenado, você pode usar seu conhecimento para relembrar fatos sobre isso, talvez formas de anulá-lo ou mesmo de minimizar seu efeito.
*'''Investigação, Percepção'''. Você pode usar seu Estojo para extrair veneno de objetos, armadilhas e manuseá-lo com cuidado. Além disso, você pode usá-lo para investigar possíveis focos de envenenamento.
*'''Investigação, Percepção'''. Você pode usar seu Estojo para extrair veneno de objetos, armadilhas e manuseá-lo com cuidado. Além disso, você pode usá-lo para investigar possíveis focos de envenenamento.
*'''Medicina'''. Com seu [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Veneno|Estojo de Veneno]] você pode ter mais chances de tratar alguma vítima Envenenada, Intoxicada ou mesmo usá-lo para criar algum remédio.
*'''Medicina'''. Sua experiência com este Ofício o permite identificar e tratar uma criatura que esteja sendo afetada por um veneno.
*'''Natureza, Sobrevivência'''. Você pode extrair matéria-prima para venenos e antídotos de plantas, animais, minerais, fungos, etc.
*'''Natureza, Sobrevivência'''. Você pode extrair matéria-prima para venenos e antídotos de plantas, animais, minerais, fungos, etc.
'''Sinergias.''' Em conjunto com um Estojo de Veneno, você pode:
* '''Aprimorar Veneno'''. Ao criar um veneno, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à salvaguarda do Veneno. Você também pode utilizar uma ação para adicionar esse bônus em um veneno que você não tenha criado.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Antitoxina|Antitoxina]] e [[Equipamentos de Aventureiro#Veneno Simples|Veneno Simples]].


== Ofícios de Artesão ==
== Ofícios de Artesão ==
Esses Ofícios lhe garantem proficiência com ferramentas especiais que incluem os itens necessários para exercer um ofício ou comércio. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada uma com itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite que você adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer usando as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma proficiência separada.
Esses Ofícios são voltados para a criação ou para trabalhos artísticos
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
=== Ofício de Alquimista ===
=== Ofício de Alquimista ===
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


O Alquimista trabalha com dois princípios básicos chamados de ''“Solve et Coagula”'' ou ainda, dissolver e coagular. Esses dois princípios buscam entender o princípio por trás da matéria e até da energia, fazendo com que através do desenvolvimento dentro desse ofício, se aprenda a criar e utilizar substâncias variadas para a fabricação de elixires, materiais raros e até mesmo simulacros de materiais raros. Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Suprimentos_de_Alquimista|Suprimentos de Alquimista]].
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Aprender Fórmula'''. Você pode utilizar sua proficiência com o Ofício de Alquimista para aprender fórmulas a que você tenha acesso. Enquanto você estiver aprendendo essa fórmula, você gasta 10 PO por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com seus [[Equipamentos_de_Aventureiro#Suprimentos_de_Alquimista|Suprimentos de Alquimista]] CD definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente enquanto em uma falha, você regride 1 dia de trabalho.
* '''Arcanismo'''. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.
* '''Investigação'''. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.


*'''Criação'''. Desde que você possua os materiais necessários, você pode criar Poções de Tecmaturgo de 1º nível, gastando o dobro do preço e tempo. Tecmaturgos continuam criando suas Poções pelo tempo e preço normais.
'''Sinergias''': Em conjunto com seus Suprimentos de Alquimista, você pode:


*'''Desenvolver Fórmula'''. Você pode utilizar sua proficiência com o Ofício de Alquimista para desenvolver novas fórmulas. Converse com seu Mestre para saber o tempo necessário para desenvolver uma nova fórmula. Enquanto você estiver desenvolvendo essa fórmula, você gasta 50 PO por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com seus [[Equipamentos_de_Aventureiro#Suprimentos_de_Alquimista|Suprimentos de Alquimista]] CD definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente enquanto em uma falha, você regride 1 dia de trabalho.
* '''Criar Poção.''' Desde que você possua os materiais necessários, você pode criar [[Inventos do Tecmaturgo|Poções de Tecmaturgo]] de 1º nível, gastando o dobro do preço e tempo. Tecmaturgos continuam criando suas Poções pelo tempo e preço normais.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Ácido|Ácido]], [[Equipamentos de Aventureiro#Cera para Lacre|Cera para Lacre]], [[Equipamentos de Aventureiro#Fogo Alquímico|Fogo Alquímico]], [[Equipamentos de Aventureiro#Giz|Giz]], [[Equipamentos de Aventureiro#Óleo|Óleo]], [[Equipamentos de Aventureiro#Perfume|Perfume]], [[Equipamentos de Aventureiro#Sabão|Sabão]], [[Equipamentos de Aventureiro#Vela|Vela]].
====Suprimentos de Alquimista====
Os Suprimentos de Alquimista permitem a um Campeão produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.


*'''Fabricação Alquímica'''. Você pode utilizar sua proficiência com o Ofício de Alquimista para fabricar itens alquímicos. Um personagem pode investir dinheiro para coletar material bruto, que pesa 500 gramas para cada 50 PO gastas. O Mestre pode permitir a um personagem fazer jogadas com a perícia adequada com vantagem. Como parte de um descanso longo, você pode utilizar seus [[Equipamentos_de_Aventureiro#Suprimentos_de_Alquimista|Suprimentos de Alquimista]] para criar uma dose de ácido, fogo alquímico, antitoxina, óleo, perfume ou sabão. Subtraia metade do valor do item criado do total de peças de ouro dos materiais brutos que você esteja carregando.
:'''Conteúdo''': Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.


'''Sinergias''': Em conjunto com seus [[Equipamentos_de_Aventureiro#Suprimentos_de_Alquimista|Suprimentos de Alquimista]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
 
<table>
*'''Arcanismo'''. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Suprimentos de Alquimista</caption>
 
  <tr>
*'''Investigação'''. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Criar uma nuvem de fumaça espessa</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Identificar um veneno</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Identificar uma substância</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Iniciar fogo</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Neutralizar ácido</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20</td>
  </tr>
</table>
</div>


=== Ofício de Cartógrafo ===
=== Ofício de Cartógrafo ===


Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Cart.C3.B3grafo|Ferramentas de Cartógrafo]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


*'''Criar um Mapa'''. Você pode ao longo de sua viagem, desenhar um mapa dos locais pelo qual você passou em conjunto com suas [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Cart.C3.B3grafo|Ferramentas de Cartógrafo]] e realizar outras atividades ao mesmo tempo.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Cart.C3.B3grafo|Ferramentas de Cartógrafo]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
* '''Arcanismo, Religião'''. Analisando mapas você pode entender contextos arcanos ou religiosos ligados a mapas, anotações secretas além de ser capaz de encontrar códigos e padrões.
* '''História'''. Você pode comparar mapas entre si, mapas antigos com a atualidade, além de encontrar pontos de divergência entre relatos históricos
* '''Natureza'''. Seu conhecimento de geografia o auxilia a determinar problemas relacionados à formação e funcionamento do terreno ao seu redor.
* '''Sobrevivência'''. Você é capaz de encontrar caminhos em regiões desconhecidas com um entendimento de geografia e acidentes geográficos, pode inferir onde povoados possam existir pela praticidade e proximidade de recursos naturais, especialmente por conhecer padrões de distribuição demográfica e de assentamento bem como entender sobre rotas comerciais e de caravana.


*'''Arcanismo, Religião'''. Analisando mapas você pode entender contextos arcanos ou religiosos ligados a mapas, anotações secretas além de ser capaz de encontrar códigos e padrões.
'''Sinergias'''. Em conjunto com Ferramentas de Cartógrafo, você pode:


*'''História'''. Com as [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Cart.C3.B3grafo|Ferramentas de Cartógrafo]] você pode comparar mapas entre si, mapas antigos com a atualidade, além de encontrar pontos de divergência entre relatos históricos
* '''Criar um Mapa'''. Você pode ao longo de sua viagem, desenhar um [[Equipamentos de Aventureiro#Mapa|mapa]] dos locais pelo qual você passou em conjunto com suas [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Cart.C3.B3grafo|Ferramentas de Cartógrafo]] e realizar outras atividades ao mesmo tempo.


*'''Natureza'''. Seu conhecimento de geografia o auxilia a determinar problemas relacionados à formação e funcionamento do terreno ao seu redor.
=== Ofício de Cozinheiro ===


*'''Sobrevivência'''.  Você é capaz de encontrar caminhos em regiões desconhecidas com um entendimento de geografia e acidentes geográficos, pode inferir onde povoados possam existir pela praticidade e proximidade de recursos naturais, especialmente por conhecer padrões de distribuição demográfica e de assentamento bem como entender sobre rotas comerciais e de caravana.
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


=== Ofício de Cozinheiro ===
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Utens.C3.ADlios_de_Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]].


*'''Preparar Refeições'''. Durante um descanso curto , você pode preparar uma refeição saborosa e nutritiva que ajuda seus companheiros a recuperar suas forças. Você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 1 ponto de vida extra para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto, considerando que você tenha acesso a seus utensílios de cozinha e comida suficiente.
* '''História'''. Você tem conhecimento de costumes e hábitos alimentares de outros povos e outras épocas.
* '''Medicina'''. Você conhece a propriedade curativa de alimentos regulares além de poder, ao administrar um tratamento, transformar um remédio amargo ou azedo em uma mistura de sabor agradável.
* '''Sobrevivência'''. Ao buscar por alimentos você pode encontrar ingredientes alternativos além de conseguir analisar carnes de criaturas peçonhentas e/ou venenosas e possibilitar consumi-las sem risco.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Utens.C3.ADlios_de_Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos
'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Utens.C3.ADlios_de_Cozinheiro|Utensílios de Cozinheiro]], você pode:
*'''História'''. Você tem conhecimento de costumes e hábitos alimentares de outros povos e outras épocas.
*'''Preparar Refeições'''. Durante um descanso curto, você pode preparar uma refeição saborosa e nutritiva que ajuda seus companheiros a recuperar suas forças. Você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 1 ponto de vida extra para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto, considerando que você tenha acesso a seus utensílios de cozinha e comida suficiente.
*'''Medicina'''. Você conhece a propriedade curativa de alimentos regulares além de poder, ao administrar um tratamento, transformar um remédio amargo ou azedo em uma mistura de sabor agradável.  
*'''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Ração|Ração]].
*'''Sobrevivência'''. Ao buscar por alimentos você pode encontrar ingredientes alternativos além de conseguir analisar carnes de criaturas peçonhentas e/ou venenosas e possibilitar consumi-las sem risco.


=== Ofício de Curtidor ===
=== Ofício de Curtidor ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Curtidor|Ferramentas de Curtidor]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Curtidor|Ferramentas de Curtidor]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Arcanismo, Investigação'''. Você pode utilizar de seu conhecimento em trabalhos de couro para determinar a origem de alguma técnica utilizada em couro trabalhado. Além de receber informações adicionais ou alguma pista relacionado a algum item feito de couro.
* '''Arcanismo, Investigação'''. Você pode utilizar de seu conhecimento em trabalhos de couro para determinar a origem de alguma técnica utilizada em couro trabalhado. Além de receber informações adicionais ou alguma pista relacionado a algum item feito de couro.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Montarias e Estilo de Vida#tabber-tabpanel-Arreios e Arneses-0|Alforjes]], [[Equipamentos de Aventureiro#Algibeira|Algibeira]], [[Equipamentos de Aventureiro#Aljava|Aljava]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Armadura Acolchoada]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Armadura de Couro]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Armadura de Couro Batido]], [[Equipamentos de Aventureiro#Bolsa de componentes|Bolsa de componentes]], [[Equipamentos de Aventureiro#Bolsa de munição|Bolsa de munição]], [[Equipamentos de Aventureiro#Cantil|Cantil]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Chicote]], [[Equipamentos de Aventureiro#Estojo de Mapa ou Pergaminho|Estojo de Mapa ou Pergaminho]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Funda]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Gibão de Peles]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Lórica de Escamas]], [[Equipamentos de Aventureiro#Mochila|Mochila]], [[Montarias e Estilo de Vida#tabber-tabpanel-Arreios e Arneses-0|Selas]].


=== Ofício de Entalhador ===
=== Ofício de Entalhador ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Entalhador|Ferramentas de Entalhador]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Reparar'''. Utilizando as [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Entalhador|Ferramentas de Entalhador]] você pode reparar pequenos danos feitos em um objeto feito de madeira.
* '''Arcanismo, História'''. Por conta de sua especialização, você pode receber informações adicionais relacionadas à qualquer objeto de madeira.
*'''Criar Flechas'''. Desde que você possua madeira suficiente, você pode criar até 5 flechas em um descanso curto e 20 em um longo.
* '''Natureza'''. Você pode determinar a qualidade da madeira de uma árvore.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Entalhador|Ferramentas de Entalhador]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
'''Sinergias'''. Em conjunto com [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Entalhador|Ferramentas de Entalhador]], você pode:


*'''Arcanismo, História'''. Por conta de sua especialização, você pode receber informações adicionais relacionadas à qualquer objeto de madeira.
* '''Reparar'''. Utilizando as Ferramentas de Entalhador você pode reparar pequenos danos feitos em um objeto feito de madeira.
*'''Natureza'''. Você pode determinar a qualidade da madeira de uma árvore utilizando as [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Entalhador|Ferramentas de Entalhador]].
* '''Criar Flechas'''. Desde que você possua madeira suficiente, você pode criar até 5 flechas em um descanso curto e 20 em um longo.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Apito Sinalizador|Apito Sinalizador]], [[Equipamentos de Aventureiro#Focos de Conjuração|Cajado]], [[Armas#tabber-tabpanel-Munições e Granadas-0|Dardos de Zarabatana]], [[Armas#tabber-tabpanel-Munições e Granadas-0|Flechas]], [[Equipamentos de Aventureiro#Focos de Conjuração|Totem]], [[Equipamentos de Aventureiro#Focos de Conjuração|Varinha]], [[Equipamentos de Aventureiro#Focos de Conjuração|Varinha de Teixo]].


=== Ofício de Falsificador ===
=== Ofício de Falsificador ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Falsifica.C3.A7.C3.A3o|Estojo de Falsificação]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


*'''Outras Ferramentas'''. Possuir proficiência com outras ferramentas pode auxiliar com que suas falsificações se tornem cada vez mais realísticas. Por exemplo, você pode utilizar sua proficiência com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Falsifica.C3.A7.C3.A3o|Estojo de Falsificação]] e [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Joalheiro|Ferramentas de Joalheiro]] para criar um ornamento com uma pedra preciosa falsa.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Falsificação Rápida'''. Você pode criar documentos falsos com não mais de uma página utilizando esse Estojo em um descanso curto. em um descanso longo, você pode falsificar um documento mais complexo. Seu teste utilizando esse estojo determina a CD para identificar que o documento é falso.
* '''Arcanismo'''. Auxilia na identificação de veracidade de um item mágico.
* '''Enganação'''. Ao criar uma falsificação bem feita, pode lhe auxiliar em testes de enganação para ter credibilidade em uma mentira.
* '''História'''. Utilizando seu conhecimento em história pode lhe auxiliar a detectar e criar documentos históricos falsos.
* '''Investigação'''. O Estojo de Falsificação possui alguns itens que podem lhe auxiliar na identificação de documentos e objetos genuínos.


'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Falsifica.C3.A7.C3.A3o|Estojo de Falsificação]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Falsifica.C3.A7.C3.A3o|Estojo de Falsificação]], você pode:


*'''Arcanismo'''. Auxilia na identificação de veracidade de um item mágico.
*'''Falsificar Rapidamente'''. Você pode criar documentos falsos com não mais de uma página utilizando esse Estojo em um descanso curto. Já em um descanso longo, você pode falsificar um documento mais complexo. Seu teste utilizando esse estojo determina a CD para identificar que o documento é falso.
*'''Enganação'''. Ao criar uma falsificação bem feita, pode lhe auxiliar em testes de enganação para ter credibilidade em uma mentira.
*'''História'''. Utilizando seu conhecimento em história pode lhe auxiliar a detectar e criar documentos históricos falsos.
*'''Investigação'''. O [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Falsifica.C3.A7.C3.A3o|Estojo de Falsificação]] possui alguns itens que podem lhe auxiliar na identificação de documentos e objetos genuínos.


=== Ofício de Fermentador ===
=== Ofício de Fermentador ===
Fermentar é uma arte, seja ela para produzir cerveja, ou mesmo vinho. A mesma arte é também usada para produzir destilados através de processos levemente diferentes.
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Fermentador|Ferramentas de Fermentador]].
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Fermentar'''. Você pode produzir ou analisar bebidas alcoólicas desde que tenha espaço e tempo para utilizar suas Ferramentas para fermentar, destilar, decantar e aplicar outros processos para isso. Cada hora de serviço produz 1 litro de uma bebida, o resultado disso fica pronto após 8 horas.
* '''História'''. Você pode elaborar informações a respeito da bebida, sabendo de onde determinados ingredientes são originados.
*'''Água Potável'''. Seu conhecimento de destilação permite que você produza água purificada através de água imprópria para consumo. Como parte de um descanso longo, você pode purificar até 20 litros de água, ou 3,5 litros em um descanso curto
* '''Medicina'''. Você é capaz de tratar mais eficazmente alguém com intoxicação ligada a álcool e é capaz de administrar álcool de forma sedativa.
* '''Persuasão'''. Você tem um senso de quando as pessoas estão mais suscetíveis a um convite para uma boa caneca e abrirem seus corações.


'''Sinergias''': Em conjunto com as [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Fermentador|Ferramentas de Fermentador]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
'''Sinergias''': Em conjunto com as Ferramentas de Fermentador, você pode:


*'''História'''. Você pode elaborar informações a respeito da bebida, sabendo de onde determinados ingredientes são originados.
* '''Fermentar'''. Você pode produzir ou analisar bebidas alcoólicas desde que tenha espaço e tempo para utilizar suas Ferramentas para fermentar, destilar, decantar e aplicar outros processos para isso. Cada hora de serviço produz 1 litro de uma bebida, o resultado disso fica pronto após 8 horas.
*'''Medicina'''. Você é capaz de tratar mais eficazmente alguém com intoxicação ligada a álcool e é capaz de administrar álcool de forma sedativa.
* '''Água Potável'''. Seu conhecimento de destilação permite que você produza água purificada através de água imprópria para consumo. Como parte de um descanso longo, você pode purificar até 20 litros de água, ou 3,5 litros em um descanso curto.
*'''Persuasão'''. Você tem um senso de quando as pessoas estão mais suscetíveis a um convite para uma boa caneca e abrirem seus corações.
====Ferramentas de Fermentador====
As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.
 
:'''Conteúdo''': Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.
 
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Fermentador</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Detectar veneno ou impurezas em uma bebida</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Identificar álcool</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Ignorar os efeitos do álcool</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20</td>
  </tr>
</table>
</div>


=== Ofício de Ferreiro ===
=== Ofício de Ferreiro ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Reparar'''. Desde que tenha acesso a uma chama quente o suficiente para amolecer metal, você pode utilizar suas [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]] para recuperar, a cada hora de trabalho, 10 pontos de vida de um objeto metálico.
* '''Arcanismo, História, Investigação'''. Sua maestria com trabalhos em metal lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com metal.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]], você pode:


*'''Arcanismo, História, Investigação'''. Sua maestria com trabalhos em metal lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com metal. Especialização concede a você informações adicionais sobre essas áreas quando estiver examinando objetos de metal, como armas.
*'''Reparar'''. Desde que tenha acesso a uma chama quente o suficiente para amolecer metal, você pode utilizar suas Ferramentas de Ferreiro para recuperar, a cada hora de trabalho, 10 pontos de vida de um objeto metálico.
*'''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Adaga]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Alabarda]], [[Equipamentos de Aventureiro#Algemas|Algemas]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Armadura de Placas]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Armadura de Placas Parciais]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Arpão]], [[Equipamentos de Aventureiro#Arpéu|Arpéu]], [[Equipamentos de Aventureiro#Balança de Mercador|Balança de Mercador]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Camisão de Malha]], [[Equipamentos de Aventureiro#Caneca|Caneca]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Chakram Grande]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Chakram Médio]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Chakram Pequeno]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Cimitarra]], [[Equipamentos de Aventureiro#Corrente|Corrente]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Cota de Anéis]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Cota de Malha]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Cota de Talas]], [[Armaduras e Escudos#Armaduras|Couraça Peitoral]], [[Armaduras e Escudos#EscudosEscudo Pesado|Escudo Pesado]], [[Equipamentos de Aventureiro#Esferas de Metal|Esferas de Metal]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Espada Curta]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Espada Grande]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Espada Longa]], [[Equipamentos de Aventureiro|Espelho de Aço]], [[Equipamentos de Aventureiro#Estacas de Ferro|Estacas de Ferro]], [[Montarias e Estilo de Vida#tabber-tabpanel-Arreios e Arneses-0|Estrepes]], [[Equipamentos de Aventureiro#Fechadura/Cadeado|Fechadura/Cadeado]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Foice]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Foice Grande]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Garras]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Glaive]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Katar]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Khopesh]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Kusarigama]], [[Equipamentos de Aventureiro#Lanterna Coberta|Lanterna Coberta]], [[Equipamentos de Aventureiro#Lanterna Focal|Lanterna Focal]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Lança]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Lança Longa]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Lança de Montaria]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Lâmina Navori]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Lâminas Gêmeas]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Machadinha]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Machado Duplo]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Machado Grande]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Machado de Batalha]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Malho]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Mangual]], [[Equipamentos de Aventureiro#Marreta|Marreta]], [[Equipamentos de Aventureiro#Martelo|Martelo]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Martelo Leve]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Martelo de Guerra]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Maça]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Maça Estrela]], [[Equipamentos de Aventureiro#Panela de Ferro|Panela de Ferro]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Picareta de Guerra]], [[Equipamentos de Aventureiro#Picareta de Mineiro|Picareta de Mineiro]], [[Equipamentos de Aventureiro#Pitão|Pitão]], [[Equipamentos de Aventureiro#Pá|Pá]], [[Equipamentos de Aventureiro#Pé de Cabra|Pé de Cabra]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Rapieira]], [[Equipamentos de Aventureiro#Sino|Sino]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Simples-0|Soqueiras]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Tridente]], [[Armas#tabber-tabpanel-Munições e Granadas-0|Virotes de Besta]].


=== Ofício de Funileiro ===
=== Ofício de Funileiro ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Funileiro|Ferramentas de Funileiro]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
* '''História'''. Em posse de mesmo apenas alguns pedaços de um objeto, você é capaz de saber algo a respeito dele como idade, origem, utilidade, o quão utilizado ele foi, que tipos de dano recebeu e quando.
* '''Investigação'''. Ao inspecionar um objeto danificado você pode inferir como ele tenha sido danificado, talvez até como costumava ser usava e se era algo usado frequentemente.
 
'''Sinergias''': Em conjunto com Ferramentas de Funileiro, você pode:


*'''Reparar'''. Com as [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Funileiro|Ferramentas de Funileiro]] você é capaz de reparar 10 pontos de vida de um objeto danificado para cada uma hora que você trabalhe isso. É necessário que você tenha acesso a matéria-prima igual à do objeto em questão e, no caso de objetos de metal, você precisa ter acesso a alguma chama suficientemente quente para tornar o metal maleável.
* '''Reparar'''. Com as Ferramentas de Funileiro você é capaz de reparar 10 pontos de vida de um objeto danificado para cada uma hora que você trabalhe isso. É necessário que você tenha acesso a matéria-prima igual à do objeto em questão e, no caso de objetos de metal, você precisa ter acesso a alguma chama suficientemente quente para tornar o metal maleável.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Estojo de Refeição|Estojo de Refeição]].
====Ferramentas de Funileiro====
As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Funileiro|Ferramentas de Funileiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
:'''Conteúdo''': As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.


*'''História'''. Em posse de mesmo apenas alguns pedaços de um objeto, você é capaz de saber algo a respeito dele como idade, origem, utilidade, o quão utilizado ele foi, que tipos de dano recebeu e quando.
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
*'''Investigação'''. Ao inspecionar um objeto danificado você pode inferir como ele tenha sido danificado, talvez até como costumava ser usava e se era algo usado frequentemente.
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Funileiro</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Reativar temporariamente um dispositivo desativado</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Reparar um item na metade do tempo</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Improvisar um item temporário usando sucata</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20</td>
  </tr>
</table>
</div>


=== Ofício de Inventor ===
=== Ofício de Joalheiro ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Inventor|Ferramentas de Inventor]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


*'''Criação'''. Desde que você possua os materiais necessários, você pode criar Aparatos de Tecmaturgo de 1º nível gastando o dobro do preço e tempo. Tecmaturgos continuam criando seus Inventos pelo tempo e preço normais.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Inventor|Ferramentas de Inventor]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
* '''Arcanismo'''. Ao usar as Ferramentas de Joalheiro junto a essa perícia, você pode encontrar informações sobre encantamentos em gemas, avaliar a possibilidade de uma gema receber um encantamento, entre outros.
* '''Investigação'''. Você pode inspecionar gemas e objetos com gemas incrustadas, consegue encontrar pistas sobre o que aconteceu com ela, avaliar se elas ficaram em contato com alguma substância em específico entre outros.
* '''Tecnologia e Arcanismo'''. Você pode avaliar um cristal hextec e saber se ele é sintético ou verdadeiro, além disso, pode estimar a capacidade energética dele.


*'''Arcanismo, História'''. Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.
'''Sinergias''': Em conjunto com Ferramentas de Joalheiro, você pode:
*'''Tecnologia'''. Você pode utilizar essas Ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia.


=== Ofício de Joalheiro ===
* '''Identificar Gemas'''. Você pode identificar gemas falsas e determinar o valor delas para vendas e compras.
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Joalheiro|Ferramentas de Joalheiro]].
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Anel de Sinete|Anel de Sinete]], [[Equipamentos de Aventureiro#Focos de Conjuração|Cristal]], [[Equipamentos de Aventureiro#Focos de Conjuração|Orbe]], [[Equipamentos de Aventureiro#Focos de Conjuração|Símbolos Sagrados]].


*'''Identificar Gemas'''. Você pode identificar gemas falsas e determinar o valor delas para vendas e compras
====Ferramentas de Joalheiro====
As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Joalheiro|Ferramentas de Joalheiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
:'''Conteúdo''': Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.


*'''Arcanismo'''. Ao usar as [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Joalheiro|Ferramentas de Joalheiro]] junto a essa perícia, você pode encontrar informações sobre encantamentos em gemas, avaliar a possibilidade de uma gema receber um encantamento, entre outros.
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
*'''Investigação'''. Você pode inspecionar gemas e objetos com gemas incrustadas, consegue encontrar pistas sobre o que aconteceu com ela, avaliar se elas ficaram em contato com alguma substância em específico entre outros.
<table>
*'''Tecnologia e Arcanismo'''. Você pode avaliar um cristal hextec e saber se ele é sintético ou verdadeiro, além disso, pode estimar a capacidade energética dele.
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Joalheiro</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Determinar a localidade de origem de uma gema</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20</td>
  </tr>
</table>
</div>


=== Ofício de Maquiador ===
=== Ofício de Maquiador ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Maquiagem|Estojo de Maquiagem]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


*'''Criar Disfarce.''' Durante um descanso longo, você pode criar um disfarce em especial para alguma situação. Você demora 1 minuto para colocar esse disfarce após sua criação. Você não pode transportar com você mais de um disfarce completo por vez, apenas em uma carroça ou deixá-lo em uma mochila grande. Cada conjunto de disfarce pesa 500 gramas. Um disfarce feito sem preparo demora 10 minutos para modificar levemente a sua aparência e 30 para mudá-la completamente.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Maquiagem|Estojo de Maquiagem]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
* '''Performance'''. Você pode melhorar um disfarce, usando algodão ou outros enchimentos na boca para modificar sua voz, entre outras formas que melhore a sua performance atendendo aos seus objetivos.
* '''Enganação'''. Ao tentar enganar alguém com um disfarce, seu Estojo provê recursos para que você possa fazer isso com maior sucesso.
* '''Intimidação'''. Você sabe aplicar sombras em seu rosto para parecer mais amedrontador ou mesmo como fazer uma cicatriz falsa realmente impressionante, entre outros efeitos.
* '''Persuasão'''. Você consegue adaptar suas vestimentas para emular o de alguma autoridade ou mesmo uma classe social diferente em prol de persuadir alguém.


*'''Atuação.''' Você pode melhorar um disfarce, usando algodão ou outros enchimentos na boca para modificar sua voz, entre outras formas que melhore a sua atuação atendendo aos seus objetivos.
'''Sinergias''': Em conjunto com um [[Equipamentos_de_Aventureiro#Estojo_de_Maquiagem|Estojo de Maquiagem]], você pode:
*'''Enganação.''' Ao tentar enganar alguém com um disfarce, seu Estojo provê recursos para que você possa fazer isso com maior sucesso.
*'''Intimidação.''' Você sabe aplicar sombras em seu rosto para parecer mais amedrontador ou mesmo como fazer uma cicatriz falsa realmente impressionante, entre outros efeitos.
*'''Persuasão.''' Você consegue adaptar suas vestimentas para emular o de alguma autoridade ou mesmo uma classe social diferente em prol de persuadir alguém.


=== Ofício de Oleiro ===
*'''Criar Disfarce'''. Durante um descanso longo, você pode criar um disfarce em especial para alguma situação. Você demora 1 minuto para colocar esse disfarce após sua criação. Você não pode transportar com você mais de um disfarce completo por vez, apenas em uma carroça ou deixá-lo em uma mochila grande. Cada conjunto de disfarce pesa 500 gramas. Um disfarce feito sem preparo demora 10 minutos para modificar levemente a sua aparência e 30 para mudá-la completamente.
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Oleiro|Ferramentas de Oleiro]].
 
=== Ofício de Pedreiro ===
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
* '''História'''. Você pode identificar em que época uma construção foi feita, sua utilidade e técnicas usadas para construí-la.
* '''Investigação, Percepção'''. Você pode obter informações adicionais quando inspeciona áreas dentro de construções de pedra, entender seu propósito, encontrar desníveis que possam indicar passagens secretas e armadilhas.
 
'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Pedreiro|Ferramentas de Pedreiro]], você pode:


*'''Reconstrução'''. Você pode reconstruir um objeto de cerâmica a partir do exame minucioso de um pedaço e tendo matéria prima a disposição.  
*'''Demolir'''. Com seu entendimento de construções, você pode identificar pontos mais frágeis em paredes de tijolo e concreto. Seu dano causado a essas estruturas quando usando uma arma apropriada é dobrado.
*'''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Armas#tabber-tabpanel-Munições e Granadas-0|Balas de Funda]], [[Equipamentos de Aventureiro#Pedra de Amolar|Pedra de Amolar]].


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Oleiro|Ferramentas de Oleiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
=== Ofício de Oleiro ===
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.


*'''História'''. Você pode usar suas [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Oleiro|Ferramentas de Oleiro]] para determinar em que época um objeto de barro, argila ou cerâmica foi criado, ou mesmo extrair informações sobre a cultura em que ele foi produzido.
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Investigação, Percepção'''. Ao examinar cerâmicas, vasos e objetos de argila, você é capaz de receber informações adicionais, desvendando pistas que outros não viriam ao observar pequenas irregularidades.
* '''História'''. Você pode usar suas Ferramentas de Oleiro para determinar em que época um objeto de barro, argila ou cerâmica foi criado, ou mesmo extrair informações sobre a cultura em que ele foi produzido.
* '''Investigação, Percepção'''. Ao examinar cerâmicas, vasos e objetos de argila, você é capaz de receber informações adicionais, desvendando pistas que outros não viriam ao observar pequenas irregularidades.


=== Ofício de Pedreiro ===
'''Sinergias''': Em conjunto com Ferramentas de Oleiro, você pode:
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Pedreiro|Ferramentas de Pedreiro]].


*'''Demolição'''. Com seu entendimento de construções, você pode identificar pontos mais frágeis em paredes de tijolo e concreto. Seu dano causado a essas estruturas quando usando uma arma apropriada é dobrado.
* '''Reconstrução'''. Você pode reconstruir um objeto de cerâmica a partir do exame minucioso de um pedaço e tendo matéria prima a disposição.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Caneca|Caneca]], [[Equipamentos de Aventureiro#Jarro ou Ânfora|Jarro ou Ânfora]], [[Equipamentos de Aventureiro#Lanterna|Lanterna]].
====Ferramentas de Oleiro====
As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Pedreiro|Ferramentas de Pedreiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
:'''Conteúdo''': As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.


*'''História'''. Você pode identificar em que época uma construção foi feita, sua utilidade e técnicas usadas para construí-la.
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
*'''Investigação''', '''Percepção'''. Você pode obter informações adicionais quando inspeciona áreas dentro de construções de pedra, entender seu propósito, encontrar desníveis que possam indicar passagens secretas e armadilhas.
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Oleiro</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Determinar o conteúdo comum de um recipiente</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Criar um vaso ou objeto de cerâmica</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20</td>
  </tr>
</table>
</div>


=== Ofício de Pintor ===
=== Ofício de Pintor ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Suprimentos_de_Pintor|Suprimentos de Pintor]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Pintando e Desenhando'''. Durante um descanso curto ou longo, você pode produzir um trabalho artístico simples, vindo a precisar de várias sessões até produzir algo complexo. Trabalhos rápidos carecem de precisão, mas ainda assim você pode capturar uma imagem ou uma cena, ou fazer uma cópia rápida de uma obra de arte que você tenha visto.
* '''Arcanismo, História, Religião'''. Seu conhecimento em arte e história da arte auxilia você na descoberta de informações que estejam ligadas a obras de arte, como uma pintura representando algo mágico ou religioso, além de, caso uma pintura tenha propriedades mágicas, quais elas são, além de poder saber a origem de um estranho mural ou quadro.
* '''Investigação, Percepção'''. Ao inspecionar uma pintura ou um trabalho de arte visual, seu conhecimento das práticas por trás da criação podem garantir informações adicionais como há quanto tempo essa pintura foi feita, quais materiais foram usados, qual técnica foi empregada, etc.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Suprimentos_de_Pintor|Suprimentos de Pintor]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos
'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Suprimentos_de_Pintor|Suprimentos de Pintor]], você pode:


*'''Arcanismo, História, Religião'''. Seu conhecimento em arte e história da arte auxilia você na descoberta de informações que estejam ligadas a obras de arte, como uma pintura representando algo mágico ou religioso, além de, caso uma pintura tenha propriedades mágicas, quais elas são, além de poder saber a origem de um estranho mural ou quadro.
*'''Pintar e Desenhar'''. Durante um descanso curto ou longo, você pode produzir um trabalho artístico simples, vindo a precisar de várias sessões até produzir algo complexo. Trabalhos rápidos carecem de precisão, mas ainda assim você pode capturar uma imagem ou uma cena, ou fazer uma cópia rápida de uma obra de arte que você tenha visto.
*'''Investigação, Percepção'''. Ao inspecionar uma pintura ou um trabalho de arte visual, seu conhecimento das práticas por trás da criação podem garantir informações adicionais como há quanto tempo essa pintura foi feita, quais materiais foram usados, qual técnica foi empregada, etc.


=== Ofício de Sapateiro ===
=== Ofício de Sapateiro ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Sapateiro|Ferramentas de Sapateiro]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
* '''Arcanismo, História'''. Você é capaz de identificar sapatos e botas com componentes exóticos que talvez sejam focos de magia, pode reconhecer botas lendárias e antigas bem como a qual nação e época elas pertenciam.
* '''Investigação'''. Através de seu conhecimento e informações colhidas em investigação, você pode dizer em que terrenos uma bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso de quem o usa, se foram usados recentemente e caso tenha danos, o que causou esse dano.


'''Conservação de Sapatos'''. Você pode arrumar seus sapatos e de seus companheiros durante um descanso longo, fazendo com que até 6 criaturas consigam viajar por 10 horas sem realizar uma salvaguarda contra exaustão.
'''Sinergias''': Em conjunto com Ferramentas de Sapateiro, você pode:


*'''Criar Compartimento Secreto'''. Você é capaz de, com 8 horas de trabalho, adicionar um compartimento secreto a um par de sapatos ou botas, com capacidade de guardar algo de até 3 polegadas de comprimento e 1 de largura e profundidade e que não seja frágil, como vidro. Ao confeccionar isso, você deve fazer um teste de Inteligência usando sua proficiência com as [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Sapateiro|Ferramentas de Sapateiro]] para determinar a CD do teste de Investigação necessário para encontrar o compartimento.
* '''Conservação de Sapatos'''. Você pode arrumar seus sapatos e de seus companheiros durante um descanso longo, fazendo com que até 6 criaturas consigam viajar por 10 horas sem realizar uma salvaguarda contra exaustão.
* '''Criar Compartimento Secreto'''. Você é capaz de, com 8 horas de trabalho, adicionar um compartimento secreto a um par de sapatos ou botas, com capacidade de guardar algo de até 3 polegadas de comprimento e 1 de largura e profundidade e que não seja frágil, como vidro. Ao confeccionar isso, você deve fazer um teste de Inteligência usando sua proficiência com as Ferramentas de Sapateiro para determinar a CD do teste de Investigação necessário para encontrar o compartimento.
====Ferramentas de Sapateiro====
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um Campeão em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Sapateiro|Ferramentas de Sapateiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
:'''Conteúdo''': As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.


*'''Arcanismo, História'''. Você é capaz de identificar sapatos e botas com componentes exóticos que talvez sejam focos de magia, pode reconhecer botas lendárias e antigas bem como a qual nação e época elas pertenciam.
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
*'''Investigação'''. Através de seu conhecimento e informações colhidas em investigação, você pode dizer em que terrenos uma bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso de quem o usa, se foram usados recentemente e caso tenha danos, o que causou esse dano.
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Sapateiro</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Encontrar um compartimento secreto em um sapato</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20</td>
  </tr>
</table>
</div>


=== Ofício de Tecelão ===
=== Ofício de Tecelão ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Tecel.C3.A3o|Ferramentas de Tecelão]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:
 
* '''Arcanismo, História'''. O seu conhecimento sobre tecelagem concede a você informações adicionais quando estiver examinando tecidos, incluindo mantos e robes e até mesmo bandeiras.
* '''Investigação'''. Seu conhecimento do processo de criação de tecidos pode ser usado para que você encontre pistas e faça deduções, que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, estofamento, vestimentas, e outros itens de tecido.
 
'''Sinergias''': Em conjunto com Ferramentas de Tecelão, você pode:


*'''Criar Vestimentas'''. Caso você tenha acesso a tecido e linha suficiente, você pode criar uma vestimenta para uma criatura de tamanho até médio como parte de um descanso longo.
* '''Criar Vestimentas'''. Caso você tenha acesso a tecido e linha suficiente, você pode criar uma vestimenta para uma criatura de tamanho até médio como parte de um descanso longo.
*'''Reparar'''. Durante um descanso curto você pode usar suas [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Tecel.C3.A3o|Ferramentas de Tecelão]] para reparar um objeto simples de tecido que esteja danificado ou mudar sua aparência com o consumo de materiais.
* '''Reparar'''. Durante um descanso curto você pode usar suas Ferramentas de Tecelão para reparar um objeto simples de tecido que esteja danificado ou mudar sua aparência com o consumo de materiais.
* '''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Cesta|Cesta]], [[Equipamentos de Aventureiro#Cobertor|Cobertor]], [[Equipamentos de Aventureiro#Corda|Corda de Cânhamo]], [[Equipamentos de Aventureiro#Corda|Corda de Seda]], [[Armas#tabber-tabpanel-Armas Marciais-0|Rede]], [[Equipamentos de Aventureiro#Roupas|Roupas]], [[Equipamentos de Aventureiro#Saca|Saca]], [[Equipamentos de Aventureiro#Saco de Dormir|Saco de Dormir]], [[Equipamentos de Aventureiro#Tenda|Tenda]].
</div>
====Ferramentas de Tecelão====
Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Tecel.C3.A3o|Ferramentas de Tecelão]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
:'''Conteúdo''': As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.


*'''Arcanismo, História'''. O seu conhecimento sobre tecelagem concede a você informações adicionais quando estiver examinando tecidos, incluindo mantos e robes e até mesmo bandeiras.
<div class="ClassTable" style="width:450px;margin:auto">
*'''Investigação'''. Seu conhecimento do processo de criação de tecidos pode ser usado para que você encontre pistas e faça deduções, que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, estofamento, vestimentas, e outros itens de tecido.
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold">Ferramentas de Tecelão</caption>
  <tr>
    <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Atividade</td>
    <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">CD</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
  </tr>
  <tr>
    <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Criar uma roupa</td>
    <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15</td>
  </tr>
</table>
</div>


=== Ofício de Vidreiro ===
=== Ofício de Vidreiro ===
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à rolagens feitas com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Vidreiro|Ferramentas de Vidreiro]].
Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.
 
Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:


*'''Identificar Fraqueza'''. Utilizando 1 minuto de estudo, você pode identificar pontos fracos em um objeto de vidro fazendo com que qualquer dano causado ao atingir o ponto fraco do objeto seja dobrado.
* '''Arcanismo, História'''. Seu conhecimento das técnicas de produção de vidro pode ajudá-lo a examinar objetos feitos de vidro, como um frasco de poção, espelhos, potes entre outros itens de vidro encontrados em um tesouro. Você pode estudar como um frasco de poção de vidro foi feito com propósito de alocar seu conteúdo, conseguindo ajudar a determinar os efeitos de uma poção que esteja nele ou dos resíduos deixados por uma.
* '''Investigação'''. Ao investigar uma área, seu conhecimento pode ajudar você caso as pistas incluam vidro quebrado ou objetos de vidro.


'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Vidreiro|Ferramentas de Vidreiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos
'''Sinergias''': Em conjunto com [[Equipamentos_de_Aventureiro#Ferramentas_de_Vidreiro|Ferramentas de Vidreiro]], você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos


*'''Arcanismo, História'''. Seu conhecimento das técnicas de produção de vidro pode ajudá-lo a examinar objetos feitos de vidro, como um frasco de poção, espelhos, potes entre outros itens de vidro encontrados em um tesouro. Você pode estudar como um frasco de poção de vidro foi feito com propósito de alocar seu conteúdo, conseguindo ajudar a determinar os efeitos de uma poção que esteja nele ou dos resíduos deixados por uma.
*'''Identificar Fraqueza'''. Utilizando 1 minuto de estudo, você pode identificar pontos fracos em um objeto de vidro fazendo com que qualquer dano causado ao atingir o ponto fraco do objeto seja dobrado.
*'''Investigação'''. Ao investigar uma área, seu conhecimento pode ajudar você caso as pistas incluam vidro quebrado ou objetos de vidro.
*'''Criar Itens'''. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar [[Equipamentos de Aventureiro#Ampulheta|Ampulheta]], [[Equipamentos de Aventureiro#Caneca|Caneca]], [[Equipamentos de Aventureiro#Frasco de Vidro|Frasco de Vidro]], [[Equipamentos de Aventureiro#Garrafa de Vidro|Garrafa de Vidro]], [[Equipamentos de Aventureiro#Luneta|Luneta]], [[Equipamentos de Aventureiro#Lupa|Lupa]].
</div>
</div>

Edição atual tal como às 20h02min de 7 de maio de 2025

Outros Ofícios:

Os Ofícios são proficiências com certos trabalhos que podem auxiliar durante uma aventura ou para criar e reparar itens. Eles podem ser úteis para personagens que desejam ganhar dinheiro, sobreviver na natureza ou simplesmente ter mais opções de jogo.

Existem diversos tipos de Ofícios, desde aqueles voltados para o artesanato quanto para a criação de poções e fórmulas alquímicas. Um Campeão pode aprender um Ofício de diversas formas diferentes, desde sua Região de Campeão ou utilizando seu tempo livre para aprendê-lo.

Todas as Ferramentas de Ofício podem ser encontradas no Capítulo 9: Equipamentos.

Ofício de Armadilheiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Investigação, Percepção. Quando você procura por trilhas ou pegadas em uma área, este Ofício pode ajudá-lo a destacar as trilhas, extraindo detalhes mais sutis. Além disso, sua experiência em montar armadilhas aguça seus sentidos ao procurar por armadilhas você mesmo.
  • Natureza, Sobrevivência. Seu conhecimento de armadilhas lhe dá uma visão ao determinar quais plantas ou partes de animais podem ser usadas como substitutos para cordas, barbantes ou outros aspectos da construção de uma armadilha. Além disso, sua experiência com armadilhas e rastreamento pode fornecer informações sobre que tipo de criaturas são nativas da área em que você está.
  • Prestidigitação. Sua experiência no delicado trabalho de montar armadilhas melhora sua habilidade de manipular cuidadosamente cordas e barbantes.

Sinergias. Em conjunto com Ferramentas de Armadilheiro, você pode:

  • Criar Armadilha de Fosso. Como parte de um descanso, você pode cavar um buraco na terra, no solo ou em pedras soltas, cobrindo-o com uma tela. Criar tal armadilha requer uma pá para cavar o buraco e uma folha de pano ou lona para cobri-lo. Faça um teste com suas Ferramentas de Armadilheiro. O valor jogado se torna a CD para outra pessoa evitar, descobrir ou desativar a armadilha. Quando uma criatura pisa na lona, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá no poço, derrubando a lona e caindo de bruços no fundo. Uma criatura dentro do poço pode usar todo o seu movimento para fazer um teste de Força contra a mesma CD, saindo do poço em um sucesso. Se você tiver estacas de madeira à mão, pode colocá-las dentro do poço. Uma criatura que cai no poço sofre 2d6 de dano perfurante adicional. Se você tiver uma gaiola em mãos, você pode colocá-la dentro do poço, definindo-a para fechar e travar quando uma criatura cair nela.
  • Reforçar Armadilha de Caça. Quando você arma uma armadilha de caça com suas Ferramentas de Armadilheiro em mãos, você pode adicionar seu bônus de proficiência à CD da salvaguarda da armadilha.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Armadilha de Caça.

Ofício de Armeiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com o ofício de Armeiro lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com armas de fogo. Especialização concede a você informações adicionais sobre a constituição da arma e o tipo de material usado.
  • Tecnologia. Você é capaz de encontrar substitutos para propelentes na ausência de salitre, carvão e enxofre. Além de conseguir entender tecnologias novas utilizadas em armas feitas em outras regiões ou com tecnologia mais avançada.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Lança-Granadas e qualquer granada, Munições Curtas, Munições Longas, Munições Médias, Qualquer arma de fogo, Silenciador.

Ofício de Chaveiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • História. Seu conhecimento de história inclui armadilhas comuns em determinadas regiões e povos, isso lhe concede informações que podem ajudar você a encontrar ou desarmar.
  • Investigação e Percepção. O seu conhecimento e experiência parecem te dar um instinto apurado quando procura por armadilhas, pois você aprendeu uma variedade de sinais comuns que revelam sua presença e consegue ver sinais de armadilhas que já tenham sido ativadas.

Ofício de Coletor

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo e Tecnologia. Você conhece propriedades tecnológicas ou mágicas de determinados recursos que podem ser usados em poções, itens mágicos, dispositivos e aparatos.
  • História e Investigação. Você é capaz de elaborar informações a respeito da criatura através do estudo das partes que você coleta.
  • Medicina e Prestidigitação. Você é capaz de remover órgãos internos de criaturas com o cuidado necessário ou de extrair certas partes com um cuidado excepcional, fazendo com que sejam ainda mais valiosos.
  • Natureza e Sobrevivência. Você é capaz de encontrar veios de minérios, rastros de determinadas criaturas ou saber onde encontrar certos tipos de madeira entre outros recursos.

Sinergias. Em conjunto com suas Ferramentas de Coletor, você pode:

  • Destrinchar. Você pode maximizar a coleta de recursos acessíveis se você tiver tempo. Ao obter as recompensas naturais de uma criatura, você pode utilizar uma quantidade de tempo adicional para que, ao rolar os dados para coleta de recursos, você pode rolar novamente e escolher os maiores dados para saber quantos recursos você consegue obter, escolhendo os maiores números rolados.
Exemplo: Se você pode rolar 2d8 para saber quantos recursos você obtém, você rola 4d8, obtendo os números 5, 8, 3, 6 nessa rolagem, você pode escolher os números 8 e 6, totalizando 14.
Ao realizar um teste de perícia para coletar algo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à perícia mesmo que não tenha proficiência na mesma. Caso já tenha proficiência, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência. Caso já tenha esse bônus dobrado, você rola com vantagem.
  • Averiguar. Sua experiência com a obtenção de recursos deu a você um senso natural do que as coisa são verdadeiramente. Você tem vantagens em rolagens para identificar falsificações, como por exemplo perceber que as supostas Lágrimas de Azir são na verdade pó de múmia.

Ferramentas de Coletor

As Ferramentas de Coletor servem para que você possa extrair os mais diversos recursos vegetais, minerais, ou animais.

Conteúdo: Ferramentas de Coletor incluem um exemplar do “Guia de Barukh para Recursos”, um conjunto de facas, um conjunto de picaretas, um conjunto de serras, um sangrador, 5 garrafas de 200 ml, 1 Kg de sal grosso, um pote de 1 litro hermeticamente fechado e 4 bolsas de couro de 1 litro.
Ferramentas de Coletor
Atividade CD
Remover uma presa ou uma garra de uma criatura 10
Coletar uma Mandrágora 15

Ofício de Condutor

Ao receber proficiência com esse Ofício, será especificado em que tipo de veículo você possuirá proficiência, entre veículos Aquáticos ou Terrestres ou em Mechas.

Você pode possuir esse Ofício mais de uma vez para veículos diferentes.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo. Quando você estuda um veículo mágico, sua proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar informações, determinar como o veículo funciona ou mesmo pilotá-lo.
  • Investigação, Percepção. Ao inspecionar um veículo atrás de pistas ou informações escondidas, sua proficiência ajuda você a perceber coisas que outros deixariam passar, além disso você pode obter informações sobre onde esse veículo estava anteriormente ou mesmo se carregou alguma carga pesada recentemente.

Sinergias: Ao possuir esse Ofício, você pode:

  • Conduzir Veículo. Ao pilotar, você pode adicionar seu bônus de proficiência na CA e salvaguardas do veículo.

Ofício de Herbalista

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo. Permite que você estude magicamente plantas e ajuda na identificação de poções.
  • Investigação. Você pode coletar pistas e detalhes em áreas de vegetação com esse estojo.
  • Medicina.  Auxilia na confecção de remédios feitos de plantas medicinais para tratar doenças e curar ferimentos.
  • Natureza e Sobrevivência. Algumas plantas podem ser usadas como alimento após passarem por alguns processos de purificação ou filtragem.

Sinergias: Em conjunto com um Estojo de Herbalismo, você pode:

  • Identificar Plantas. Auxilia que você identifique com maior facilidade plantas e ervas medicinais pela sua aparência, comparando a com outras amostras, e pelo cheiro seja através de reagentes aplicados diretamente ou através de alguma infusão, queima ou outro processo.
  • Criar Poção de Cura.  Desde que tenha acesso aos materiais necessários, você pode criar uma Poção de Cura com esse Estojo.

Ofício de Inventor

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, História. Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.
  • Tecnologia. Você pode utilizar essas Ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia em pontos de vida.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Inventor, você pode:

  • Criar Aparatos. Desde que você possua os materiais necessários, você pode criar Aparatos de Tecmaturgo de Estilo Geral de 1º nível gastando o dobro do preço. Tecmaturgos possuem seu próprio preço e tempo para criação dos Aparatos.
  • Reparar Construto. Você pode utilizar essas Ferramentas como parte de um descanso curto para consertar um Construto danificado, ele recupera 1d10 pontos de vida.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Equipamento de Mergulho.

Ferramentas de Inventor

Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.

Conteúdo: As Ferramentas de Inventor são compostas de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.
Ferramentas de Inventor
Atividade CD
Analisar origem de um objeto tecnológico 15
Criar um invento 20

Ofício de Jogador

Ao receber proficiência com esse Ofício, você deve escolher um Estojo de Jogos. Você pode possuir esse Ofício mais de uma vez para um jogo adicional.

Você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com o Estojo escolhido.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • História. Você pode demonstrar algum conhecimento histórico ou evento importante que tenha alguma relação com o jogo, ou usar o mesmo para relatar algo histórico de maneira levemente teatral.
  • Intuição. Ao jogar com alguém, você pode fazer leituras de sua personalidade, entender trejeitos e tiques que possibilitam a você um melhor entendimento da pessoa, de seus tons de voz falando a verdade ou mentira ou perceber flutuações de humor.
  • Prestidigitação. Você pode utilizar o seu Estojo para fazer trapaças, seja elas dentro do jogo ou utilizando o conteúdo do estojo para enganar a alguém.

Ofício de Minerador

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Atletismo. Você pode encontrar pontos frágeis em cavernas e rochas naturais e escava-las devido à sua maestria no Ofício, o que seria quase impossível para pessoas comuns, para assim encontrar nódulos e jazidas raras de minérios.
  • História, Investigação e Percepção. Por conta de seu conhecimento e experiência em explorações passadas, você pode obter informações adicionais dentro de cavernas naturais, como os principais tipos de minérios na caverna, sua formação rochosa, encontrar formações não naturais, além de analisar o padrão rochoso para encontrar minérios em uma área.

Sinergia: Em conjunto com Ferramentas de Minerador, você pode:

  • Minerar. Você pode abrir ou alargar orifícios em terra, pedra ou minérios para abrir uma passagem em que você e seus companheiros possam passar. Além disso, você pode analisar a superfície de uma rocha, ver seus padrões e dizer que tipos de minérios podem ser encontrados na região. Adicionalmente, quando estiver escavando, você recebe 2 dados a mais em gemas ou minérios encontrados.

Ferramentas de Minerador

As Ferramentas de Minerador permitem que o usuário possa encontrar minérios, jóias ou qualquer outro material que possa ser escavado em cavernas escuras e úmidas. Ademais, ele permite que o proprietário possa garimpar parte de seus ganhos para encontrar vestígios no solo ou em rios próximos.

Conteúdo: As Ferramentas de Minerador incluem uma picareta de mineiro, uma lanterna, um frasco de óleo, um conjunto de corda de cânhamo, uma peneira, um compartimento especial para por os minérios e as jóias e pode incluir materiais químicos para identificar minérios.
Ferramentas de Minerador
Atividade CD
Garimpar 10
Escavar Rocha 15
Procurar minérios e joias na região 15
Abrir um túnel 20

Ofício de Músico

Ao receber proficiência com esse Ofício, você deve escolher um Instrumento Musical. Você pode possuir esse Ofício mais de uma vez para Instrumentos adicionais.

Você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com o Instrumento escolhido. 

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • História. Sua especialização pode ajudar você a relembrar informações relacionadas a seu Instrumento, músicas antigas e regionais, além de entender músicas que possam trazer o registro de algum conhecimento.
  • Performance, Persuasão. Sua capacidade de fazer um bom show é melhorada quando você incorpora um Instrumento em seu ato, além disso, você pode tentar plantar uma ideia subconsciente em sua plateia.

Sinergias: Em conjunto com um Instrumento Musical, você pode:

  • Compor uma Canção. Durante um descanso longo, você pode compor uma nova canção e letra para seu Instrumento. Você pode utilizar esta habilidade para impressionar um nobre, espalhar rumores escandalosos com uma canção cativante ou mesmo estimular sua plateia com alguma ideia ou pensamento.

Ofício de Navegador

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Sobrevivência. Seu conhecimento pode ajudar você a evitar se perder e também garantir informações sobre o caminho mais provável para estradas e assentamentos, além de encontrar sinais de localização deixados para trás.

Ofício de Pescador

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Atletismo. Você consegue pescar criaturas marítimas de até uma categoria de tamanho maior que a sua.
  • Natureza. Você sabe reconhecer criaturas marítimas que possuem veneno.
  • Natureza, Sobrevivência. Você sabe reconhecer os melhores locais para se pescar, bem como o tipo de vida marítima desses locais.

Sinergia: Em conjunto com Ferramentas de Pescador, você pode:

  • Pescar. Você é um especialista quando se trata da arte da pesca. Você conhece os melhores ambientes para se pescar, o melhor horário, os peixes mais fáceis e difíceis e até mesmo as melhores iscas para se usar. Além disso, você não precisa de nenhum tipo de ferramenta para preparar animais marinhos para consumo.

Ferramentas de Pescador

Com ferramentas de pescador você consegue pescar criaturas marítimas e até mesmo preparar armadilhas para que sejam usadas para apanhar peixes.

Conteúdo: Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, bóias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.
Ferramentas de Pescador
Atividade CD
Pescar criaturas marítimas 10
Reconhecer locais para pesca 10
Identificar espécies marinhas 15

Ofício de Veneficista

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Investigação, Percepção. Você pode usar seu Estojo para extrair veneno de objetos, armadilhas e manuseá-lo com cuidado. Além disso, você pode usá-lo para investigar possíveis focos de envenenamento.
  • Medicina. Sua experiência com este Ofício o permite identificar e tratar uma criatura que esteja sendo afetada por um veneno.
  • Natureza, Sobrevivência. Você pode extrair matéria-prima para venenos e antídotos de plantas, animais, minerais, fungos, etc.

Sinergias. Em conjunto com um Estojo de Veneno, você pode:

  • Aprimorar Veneno. Ao criar um veneno, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à salvaguarda do Veneno. Você também pode utilizar uma ação para adicionar esse bônus em um veneno que você não tenha criado.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Antitoxina e Veneno Simples.

Ofícios de Artesão

Esses Ofícios são voltados para a criação ou para trabalhos artísticos

Ofício de Alquimista

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.
  • Investigação. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.

Sinergias: Em conjunto com seus Suprimentos de Alquimista, você pode:

Suprimentos de Alquimista

Os Suprimentos de Alquimista permitem a um Campeão produzir misturas úteis como ácido, fogo alquímico, entre muitas outras.

Conteúdo: Suprimentos de Alquimista incluem dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.
Suprimentos de Alquimista
Atividade CD
Criar uma nuvem de fumaça espessa 10
Identificar um veneno 10
Identificar uma substância 15
Iniciar fogo 15
Neutralizar ácido 20

Ofício de Cartógrafo

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, Religião. Analisando mapas você pode entender contextos arcanos ou religiosos ligados a mapas, anotações secretas além de ser capaz de encontrar códigos e padrões.
  • História. Você pode comparar mapas entre si, mapas antigos com a atualidade, além de encontrar pontos de divergência entre relatos históricos
  • Natureza. Seu conhecimento de geografia o auxilia a determinar problemas relacionados à formação e funcionamento do terreno ao seu redor.
  • Sobrevivência. Você é capaz de encontrar caminhos em regiões desconhecidas com um entendimento de geografia e acidentes geográficos, pode inferir onde povoados possam existir pela praticidade e proximidade de recursos naturais, especialmente por conhecer padrões de distribuição demográfica e de assentamento bem como entender sobre rotas comerciais e de caravana.

Sinergias. Em conjunto com Ferramentas de Cartógrafo, você pode:

  • Criar um Mapa. Você pode ao longo de sua viagem, desenhar um mapa dos locais pelo qual você passou em conjunto com suas Ferramentas de Cartógrafo e realizar outras atividades ao mesmo tempo.

Ofício de Cozinheiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • História. Você tem conhecimento de costumes e hábitos alimentares de outros povos e outras épocas.
  • Medicina. Você conhece a propriedade curativa de alimentos regulares além de poder, ao administrar um tratamento, transformar um remédio amargo ou azedo em uma mistura de sabor agradável.
  • Sobrevivência. Ao buscar por alimentos você pode encontrar ingredientes alternativos além de conseguir analisar carnes de criaturas peçonhentas e/ou venenosas e possibilitar consumi-las sem risco.

Sinergias: Em conjunto com Utensílios de Cozinheiro, você pode:

  • Preparar Refeições. Durante um descanso curto, você pode preparar uma refeição saborosa e nutritiva que ajuda seus companheiros a recuperar suas forças. Você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 1 ponto de vida extra para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto, considerando que você tenha acesso a seus utensílios de cozinha e comida suficiente.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Ração.

Ofício de Curtidor

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

Ofício de Entalhador

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, História. Por conta de sua especialização, você pode receber informações adicionais relacionadas à qualquer objeto de madeira.
  • Natureza. Você pode determinar a qualidade da madeira de uma árvore.

Sinergias. Em conjunto com Ferramentas de Entalhador, você pode:

  • Reparar. Utilizando as Ferramentas de Entalhador você pode reparar pequenos danos feitos em um objeto feito de madeira.
  • Criar Flechas. Desde que você possua madeira suficiente, você pode criar até 5 flechas em um descanso curto e 20 em um longo.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Apito Sinalizador, Cajado, Dardos de Zarabatana, Flechas, Totem, Varinha, Varinha de Teixo.

Ofício de Falsificador

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo. Auxilia na identificação de veracidade de um item mágico.
  • Enganação. Ao criar uma falsificação bem feita, pode lhe auxiliar em testes de enganação para ter credibilidade em uma mentira.
  • História. Utilizando seu conhecimento em história pode lhe auxiliar a detectar e criar documentos históricos falsos.
  • Investigação. O Estojo de Falsificação possui alguns itens que podem lhe auxiliar na identificação de documentos e objetos genuínos.

Sinergias: Em conjunto com um Estojo de Falsificação, você pode:

  • Falsificar Rapidamente. Você pode criar documentos falsos com não mais de uma página utilizando esse Estojo em um descanso curto. Já em um descanso longo, você pode falsificar um documento mais complexo. Seu teste utilizando esse estojo determina a CD para identificar que o documento é falso.

Ofício de Fermentador

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • História. Você pode elaborar informações a respeito da bebida, sabendo de onde determinados ingredientes são originados.
  • Medicina. Você é capaz de tratar mais eficazmente alguém com intoxicação ligada a álcool e é capaz de administrar álcool de forma sedativa.
  • Persuasão. Você tem um senso de quando as pessoas estão mais suscetíveis a um convite para uma boa caneca e abrirem seus corações.

Sinergias: Em conjunto com as Ferramentas de Fermentador, você pode:

  • Fermentar. Você pode produzir ou analisar bebidas alcoólicas desde que tenha espaço e tempo para utilizar suas Ferramentas para fermentar, destilar, decantar e aplicar outros processos para isso. Cada hora de serviço produz 1 litro de uma bebida, o resultado disso fica pronto após 8 horas.
  • Água Potável. Seu conhecimento de destilação permite que você produza água purificada através de água imprópria para consumo. Como parte de um descanso longo, você pode purificar até 20 litros de água, ou 3,5 litros em um descanso curto.

Ferramentas de Fermentador

As Ferramentas de Fermentador servem para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das mesmas, decantá-las entre outros processos.

Conteúdo: Ferramentas de Fermentador incluem um alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.
Ferramentas de Fermentador
Atividade CD
Detectar veneno ou impurezas em uma bebida 10
Identificar álcool 15
Ignorar os efeitos do álcool 20

Ofício de Ferreiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com trabalhos em metal lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com metal.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Ferreiro, você pode:

Ofício de Funileiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • História. Em posse de mesmo apenas alguns pedaços de um objeto, você é capaz de saber algo a respeito dele como idade, origem, utilidade, o quão utilizado ele foi, que tipos de dano recebeu e quando.
  • Investigação. Ao inspecionar um objeto danificado você pode inferir como ele tenha sido danificado, talvez até como costumava ser usava e se era algo usado frequentemente.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Funileiro, você pode:

  • Reparar. Com as Ferramentas de Funileiro você é capaz de reparar 10 pontos de vida de um objeto danificado para cada uma hora que você trabalhe isso. É necessário que você tenha acesso a matéria-prima igual à do objeto em questão e, no caso de objetos de metal, você precisa ter acesso a alguma chama suficientemente quente para tornar o metal maleável.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Estojo de Refeição.

Ferramentas de Funileiro

As Ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa que tenha sido quebrada.

Conteúdo: As Ferramentas de Funileiro incluem várias ferramentas para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de fusão baixo, retalhos de tecido, peças de couro.
Ferramentas de Funileiro
Atividade CD
Reativar temporariamente um dispositivo desativado 10
Reparar um item na metade do tempo 15
Improvisar um item temporário usando sucata 20

Ofício de Joalheiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo. Ao usar as Ferramentas de Joalheiro junto a essa perícia, você pode encontrar informações sobre encantamentos em gemas, avaliar a possibilidade de uma gema receber um encantamento, entre outros.
  • Investigação. Você pode inspecionar gemas e objetos com gemas incrustadas, consegue encontrar pistas sobre o que aconteceu com ela, avaliar se elas ficaram em contato com alguma substância em específico entre outros.
  • Tecnologia e Arcanismo. Você pode avaliar um cristal hextec e saber se ele é sintético ou verdadeiro, além disso, pode estimar a capacidade energética dele.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Joalheiro, você pode:

  • Identificar Gemas. Você pode identificar gemas falsas e determinar o valor delas para vendas e compras.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Anel de Sinete, Cristal, Orbe, Símbolos Sagrados.

Ferramentas de Joalheiro

As Ferramentas de Joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.

Conteúdo: Nas Ferramentas de Joalheiro você pode encontrar lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.
Ferramentas de Joalheiro
Atividade CD
Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la 15
Determinar a localidade de origem de uma gema 20

Ofício de Maquiador

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Performance. Você pode melhorar um disfarce, usando algodão ou outros enchimentos na boca para modificar sua voz, entre outras formas que melhore a sua performance atendendo aos seus objetivos.
  • Enganação. Ao tentar enganar alguém com um disfarce, seu Estojo provê recursos para que você possa fazer isso com maior sucesso.
  • Intimidação. Você sabe aplicar sombras em seu rosto para parecer mais amedrontador ou mesmo como fazer uma cicatriz falsa realmente impressionante, entre outros efeitos.
  • Persuasão. Você consegue adaptar suas vestimentas para emular o de alguma autoridade ou mesmo uma classe social diferente em prol de persuadir alguém.

Sinergias: Em conjunto com um Estojo de Maquiagem, você pode:

  • Criar Disfarce. Durante um descanso longo, você pode criar um disfarce em especial para alguma situação. Você demora 1 minuto para colocar esse disfarce após sua criação. Você não pode transportar com você mais de um disfarce completo por vez, apenas em uma carroça ou deixá-lo em uma mochila grande. Cada conjunto de disfarce pesa 500 gramas. Um disfarce feito sem preparo demora 10 minutos para modificar levemente a sua aparência e 30 para mudá-la completamente.

Ofício de Pedreiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • História. Você pode identificar em que época uma construção foi feita, sua utilidade e técnicas usadas para construí-la.
  • Investigação, Percepção. Você pode obter informações adicionais quando inspeciona áreas dentro de construções de pedra, entender seu propósito, encontrar desníveis que possam indicar passagens secretas e armadilhas.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Pedreiro, você pode:

  • Demolir. Com seu entendimento de construções, você pode identificar pontos mais frágeis em paredes de tijolo e concreto. Seu dano causado a essas estruturas quando usando uma arma apropriada é dobrado.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Balas de Funda, Pedra de Amolar.

Ofício de Oleiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • História. Você pode usar suas Ferramentas de Oleiro para determinar em que época um objeto de barro, argila ou cerâmica foi criado, ou mesmo extrair informações sobre a cultura em que ele foi produzido.
  • Investigação, Percepção. Ao examinar cerâmicas, vasos e objetos de argila, você é capaz de receber informações adicionais, desvendando pistas que outros não viriam ao observar pequenas irregularidades.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Oleiro, você pode:

  • Reconstrução. Você pode reconstruir um objeto de cerâmica a partir do exame minucioso de um pedaço e tendo matéria prima a disposição.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Caneca, Jarro ou Ânfora, Lanterna.

Ferramentas de Oleiro

As Ferramentas de Oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares.

Conteúdo: As Ferramentas de Oleiro incluem normalmente algumas tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda.
Ferramentas de Oleiro
Atividade CD
Determinar o conteúdo comum de um recipiente 10
Criar um vaso ou objeto de cerâmica 15
Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica 20

Ofício de Pintor

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, História, Religião. Seu conhecimento em arte e história da arte auxilia você na descoberta de informações que estejam ligadas a obras de arte, como uma pintura representando algo mágico ou religioso, além de, caso uma pintura tenha propriedades mágicas, quais elas são, além de poder saber a origem de um estranho mural ou quadro.
  • Investigação, Percepção. Ao inspecionar uma pintura ou um trabalho de arte visual, seu conhecimento das práticas por trás da criação podem garantir informações adicionais como há quanto tempo essa pintura foi feita, quais materiais foram usados, qual técnica foi empregada, etc.

Sinergias: Em conjunto com Suprimentos de Pintor, você pode:

  • Pintar e Desenhar. Durante um descanso curto ou longo, você pode produzir um trabalho artístico simples, vindo a precisar de várias sessões até produzir algo complexo. Trabalhos rápidos carecem de precisão, mas ainda assim você pode capturar uma imagem ou uma cena, ou fazer uma cópia rápida de uma obra de arte que você tenha visto.

Ofício de Sapateiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, História. Você é capaz de identificar sapatos e botas com componentes exóticos que talvez sejam focos de magia, pode reconhecer botas lendárias e antigas bem como a qual nação e época elas pertenciam.
  • Investigação. Através de seu conhecimento e informações colhidas em investigação, você pode dizer em que terrenos uma bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso de quem o usa, se foram usados recentemente e caso tenha danos, o que causou esse dano.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Sapateiro, você pode:

  • Conservação de Sapatos. Você pode arrumar seus sapatos e de seus companheiros durante um descanso longo, fazendo com que até 6 criaturas consigam viajar por 10 horas sem realizar uma salvaguarda contra exaustão.
  • Criar Compartimento Secreto. Você é capaz de, com 8 horas de trabalho, adicionar um compartimento secreto a um par de sapatos ou botas, com capacidade de guardar algo de até 3 polegadas de comprimento e 1 de largura e profundidade e que não seja frágil, como vidro. Ao confeccionar isso, você deve fazer um teste de Inteligência usando sua proficiência com as Ferramentas de Sapateiro para determinar a CD do teste de Investigação necessário para encontrar o compartimento.

Ferramentas de Sapateiro

Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um Campeão em uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.

Conteúdo: As Ferramentas de Sapateiro normalmente incluem martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.
Ferramentas de Sapateiro
Atividade CD
Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou por que terrenos esse sapato andou 10
Encontrar um compartimento secreto em um sapato 15
Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota vestido por alguém 20

Ofício de Tecelão

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre tecelagem concede a você informações adicionais quando estiver examinando tecidos, incluindo mantos e robes e até mesmo bandeiras.
  • Investigação. Seu conhecimento do processo de criação de tecidos pode ser usado para que você encontre pistas e faça deduções, que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, estofamento, vestimentas, e outros itens de tecido.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Tecelão, você pode:

  • Criar Vestimentas. Caso você tenha acesso a tecido e linha suficiente, você pode criar uma vestimenta para uma criatura de tamanho até médio como parte de um descanso longo.
  • Reparar. Durante um descanso curto você pode usar suas Ferramentas de Tecelão para reparar um objeto simples de tecido que esteja danificado ou mudar sua aparência com o consumo de materiais.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Cesta, Cobertor, Corda de Cânhamo, Corda de Seda, Rede, Roupas, Saca, Saco de Dormir, Tenda.

Ferramentas de Tecelão

Com as Ferramentas de Tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário.

Conteúdo: As Ferramentas de Tecelão incluem dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido, botões e outros adereços de metal. Você sabe também como trabalhar em um tear e outras máquinas de tecelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem transportados.
Ferramentas de Tecelão
Atividade CD
Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido 10
Criar uma roupa 15

Ofício de Vidreiro

Ao receber proficiência com esse Ofício, você pode adicionar seu bônus de proficiência à jogadas feitas com este Ofício ou com suas Ferramentas.

Você também pode utilizar esse Ofício para realizar um dos seguintes testes:

  • Arcanismo, História. Seu conhecimento das técnicas de produção de vidro pode ajudá-lo a examinar objetos feitos de vidro, como um frasco de poção, espelhos, potes entre outros itens de vidro encontrados em um tesouro. Você pode estudar como um frasco de poção de vidro foi feito com propósito de alocar seu conteúdo, conseguindo ajudar a determinar os efeitos de uma poção que esteja nele ou dos resíduos deixados por uma.
  • Investigação. Ao investigar uma área, seu conhecimento pode ajudar você caso as pistas incluam vidro quebrado ou objetos de vidro.

Sinergias: Em conjunto com Ferramentas de Vidreiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos

  • Identificar Fraqueza. Utilizando 1 minuto de estudo, você pode identificar pontos fracos em um objeto de vidro fazendo com que qualquer dano causado ao atingir o ponto fraco do objeto seja dobrado.
  • Criar Itens. Com as ferramentas e materiais necessários, você pode criar Ampulheta, Caneca, Frasco de Vidro, Garrafa de Vidro, Luneta, Lupa.