Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do Campeão.
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não pode aumentar um mesmo valor de atributo em 3 através da Herança, ou seja, se sua Origem ou Linhagem possuir +1 de Inteligência, você não poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1.
Listas de Heranças
Outras Heranças:
Lista de Heranças Gerais
Listas de Heranças por Origem
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram passados adiantes a você.
Listas de Heranças por Região
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis no momento de criação de seu Campeão.
Heranças Gerais
Abaixo estão as Heranças sem pré-requisito de Origem ou Região em ordem alfabética:
Arqueiro Brutal
Seu treinamento com arcos lhe tornou uma ameaça à distância. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com arcos curtos e longos.
- Quando realizar um ataque com um Arco, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, não podendo alternar entre eles enquanto faz as jogadas de ataque e dano.
Chefe dos Chefes
Pré-requisito: Ofício de Cozinheiro
Você não é um mero chefe de cozinha, você é um mestre nessa arte. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao preparar uma refeição ou fazer um teste de perícia das sinergias com os Utensílios de Cozinheiro, você adiciona o modificador do atributo escolhido para essa Herança em suas jogadas.
- Quando você cozinhar uma refeição requintada, você e até cinco criaturas de sua escolha recuperam 4 pontos de vida adicionais para cada Dado de Vida gasto durante um descanso curto.
- Você possui vantagem em testes de proficiências de Carisma para criaturas que tenham comido sua comida.
Comandante
Sua autoridade é incontestável e seus aliados se inspiram em você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão.
- Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação.
- Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um número de aliados igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Uma vez pelo próximo minuto, a criatura pode adicionar um bônus de +2 em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Condutor Experiente
Ninguém pilota como você! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com o Ofício de Condutor e deve escolher entre veículos Aquáticos ou Terrestres.
- Você gasta metade do tempo e preço necessário para manutenção ou reparo de um veículo.
- Enquanto você estiver conduzindo um veículo, você possui vantagem em qualquer teste para controlar o veículo.
Convocar Auxílio
Quando a situação aperta ou você se sente só, a companhia está sempre a uma conjuração de distância. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia dessa forma uma vez por descanso longo.
- Enquanto você e seu familiar estiverem em combate, seu familiar pode utilizar uma ação para alvejar uma criatura que esteja a até 30 pés dele. Seu familiar dispara um feixe de energia em direção à criatura e ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, esse alvo sofre 1d4 de dano de acordo com seu alinhamento, causando dano radiante caso seja Bom, energético caso seja Neutro e sombrio caso seja Mau. Seu familiar pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Cultivo de Ki
Você consegue sentir e aproveitar melhor a energia espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Caso você possua a característica Ki, ao escolher essa Herança, você recebe 2 pontos de Ki adicionais.
- Escolha um Sutra Geral que você atenda os pré-requisitos.
- Caso você não possua a característica Sutra, você pode usar o sutra escolhido um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo, sem uso de Ki ou Shinpu. Caso ele exija uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Também, caso o sutra use um Dado Marcial e você não use esses dados, para você ele será considerado como um d4 e se solicitar uma arma de Monasta ou arma de Ninja, você pode usar uma arma simples corpo a corpo qualquer, arma natural, uma espada curta ou longa ou uma cimitarra. Além disso, caso você possa escolher qual o tipo de shinpu usado, para você eles poderão ser apenas dos elementos Água, Fogo, Terra ou Vento. Caso você tenha a característica Sutra, o sutra escolhido não conta para o máximo de sutras que você possa ter.
Curandeiro Abençoado
Ninguém ficará ferido enquanto você estiver presente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Medicina.
- Você aprende a magia palavra curativa, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Distração de Combate
Você sabe distrair seus inimigos como ninguém! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Performance.
- Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Exótico
Às vezes as pessoas te acham estranho… Acho que é por causa dessas armas bizarras que você carrega. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.
- Você recebe proficiência em uma arma regional, à sua escolha.
Hiperatividade Rúnica
O poder rúnico corre mais forte por suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Enquanto estiver sem armadura ou utilizando uma Armadura Leve, você recebe um bônus de +1 em sua CA.
- Você pode utilizar uma de suas Runas Menores sem gastar seu uso. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Larápio
Falcatruas e sacanagens são a sua especialidade! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Prestidigitação.
- Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto Pequeno ou menor de alguém.
- Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos.
- Você pode passar 1 minuto observando uma criatura. Ao fazer isso, você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.
Lutador Evasivo
Quando um adversário pensa que conseguiu te encurralar, você se move com grande agilidade para mostrá-lo que ele está enganado. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Acrobacia.
- Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
Magia da Floresta
A natureza contou seus segredos e você conseguiu decifrá-los. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Flora.
- Você aprende a magia constrição, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Maratonista
A corrida faz parte da sua vida. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Atletismo.
- Se você utilizou a ação de Disparada em seu último turno, você pode utilizar uma ação bônus para manter seus benefícios neste turno. Você perde esse benefício se seu deslocamento for reduzido de qualquer maneira e você não pode realizar uma Disparada e esta habilidade no mesmo turno.
- Você pode viajar por até 16 horas por dia antes de necessitar realizar salvaguardas para evitar Exaustão, esse efeito não é aplicado caso você esteja utilizando uma montaria.
Mediador
A violência não é o melhor caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
- Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis a você ou seus aliados.
Leveza Meditativa
A calmaria do silêncio e a leveza da meditação são o suficiente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem em salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente.
- Desde que você não esteja Inconsciente de maneira forçada, ataques contra você nesta condição não são realizados em vantagem e, caso acertem, não são considerados acertos críticos.
- Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar desta forma, você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.
Ligação Cristalina
“Vejo um brilho de esperança… sou eu!”. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Cristal.
- Você recebe a magia armadura arcana e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao modificador do atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Memória Muscular
Escape dele e ainda faça o duplo bíceps. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
- Ao falhar em uma salvaguarda que reduza seu deslocamento, seja por condição ou através de um efeito, você pode utilizar sua reação para fazer uma nova jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
Mente Intuitiva
As pessoas, objetos e qualquer outra coisa são como um grande quebra cabeças que você sabe exatamente onde vai cada peça. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição.
- Ao realizar um teste de Investigação ou Intuição, você pode utilizar sua Inteligência ou Sabedoria na jogada.
Mestre Artesão
Comprar coisas? Pra que? É melhor construí-las! Você ganha os seguintes benefícios:
- O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com um Ofício de Artesão à sua escolha.
- O custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido pela metade.
Pegue-me se Puder
“Achou que tinha me agarrado? Achou errado, otário!” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Acrobacia ou Atletismo.
- Seu deslocamento aumenta em 5 pés.
- Você possui vantagem em testes da perícia escolhida para essa Herança para evitar ser Agarrado e tentar escapar de um agarrão.
Pele Rígida
Eles te enchem de porrada, mas por algum motivo você continua de pé. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe resistência em um dos seguintes tipos de dano: Cortante, Perfurante ou Contundente.
Perceptivo
Ao fechar os olhos, você consegue perceber tudo ao seu redor como se ainda estivesse vendo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe Percepção às Cegas com um alcance de 10 pés.
- Ao realizar um teste de Percepção, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Persistência Adaptável
Até a morte sabe que é chato conseguir te levar embora. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por combate, quando você realizar uma Salvaguarda Contra Morte, você possui um sucesso garantido.
- Uma vez por descanso curto ou longo, você recebe resistência ao primeiro ataque que o atingir em um combate.
Pilantragem
Você tem um certo “jeitinho” quando se trata de se dar bem. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui proficiência com o Ofício de Jogador e deve escolher um jogo para tal.
- Enquanto estiver jogando, você pode fazer um teste de Intimidação para fazer com que seu adversário tenha desvantagem em seu próximo teste relacionado ao jogo.
- Você possui vantagem em testes de Enganação ou Performance relacionados a trapacear em jogos.
Procurador da Verdade
Eu busco somente a verdade. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui uma excelente memória e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, como o texto de um livro que você casualmente folheou, uma grande lista de nomes que você leu, a quantidade de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
- Você consegue ler os lábios de uma criatura a uma distância de até 100 pés.
Saúde de Ferro
Às vezes o chá de ervas da vovó não resolve tudo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao sofrer dano venenoso, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em um valor igual ao seu nível. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Ao falhar em uma salvaguarda para resistir a doença ou veneno, você pode refazer a jogada e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Teimosia
Sua mente é teimosa o suficiente para não ser ludibriada por outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você se torna Destemido.
- Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na salvaguarda para resistir a magia ou efeito mágico. Caso tenha sucesso na salvaguarda, você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.
Visão Treinada
Sua visão é claramente além do alcance. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver na Penumbra.
- Você recebe 15 pés de Visão no Escuro e caso já possua, ela aumenta em 15 pés.
Heranças por Origem
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Origem em ordem alfabética:
Abalo Sísmico
Pré-requisito: Elemental da Montanha
Levanta, sacode a poeira e… esqueci o resto. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Enquanto estiver em sua Forma Dracônica, você recebe +1 em sua CA.
- Caso esteja tocando um solo de terra, pedra ou areia, você pode fazer com que ele comece a tremer em um raio de 15 pés de você. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples e elementais até o início do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Adaptado aos Ambientes
Pré-requisito: Troll
Nem a natureza consegue te vencer! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Escolha um dos seguintes ambientes: Aquático, Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso, Pantanoso, Planícies, Submerso, Subterrâneo, Urbano. Você possui resistência a danos causados por perigos ambientais relacionados a esse ambiente e não é afetado por terrenos difíceis não-mágicos do ambiente escolhido.
Amante de Frutas
Pré-requisito: Clã do Bosque
Quando o assunto é comida, você sabe encontrar as melhores que a natureza consegue oferecer. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Sobrevivência.
- Você possui vantagem em testes para encontrar comida e água em ambientes Florestais e encontra o dobro desses recursos do que encontraria normalmente.
Anciã
Pré-requisito: Invólucro Arbóreo
Você é tipo… muito velho mesmo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo de 20
- Você aprende os truques druidismo e resistência.
Arbusto Frutífero
Pré-requisito: Invólucro Arbóreo
“Come um abacate, bem. Faz bem pro cabelo!” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Natureza.
- Você aprende a magia bom fruto, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Areia Incômoda
Pré-requisito: Bando da Areia
Você consegue criar um tipo de areia movediça embaixo dos seus inimigos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Terra.
- Você aprende a magia redemoinho de areia, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Areia nos Olhos
Pré-requisito: Bando da Areia
Como você consegue jogar tanta areia no olho dos outros? Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Prestidigitação.
- Quando for alvo de um ataque, você pode usar sua reação para que este ataque seja feito com desvantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Brutalidade Excessiva
Pré-requisito: Troll
Descer o cacete é com você mesmo! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Atletismo.
- Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
- Você possui resistência a danos causados por armadilhas mecânicas ou objetos não-mágicos que não estejam sendo segurados.
Camuflagem Verdejante
Pré-requisito: Bando da Selva
Você pode até se destacar em outros lugares, mas na selva ninguém te enxerga. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Furtividade.
- Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você só pode fazer isso caso o fenômeno seja grande o suficiente para lhe cobrir completamente.
- Você recebe vantagem em teste de Furtividade em ambientes Florestais.
Cauda Preênsil
Pré-requisito: Tribo Shimon ou Oovi-Kat
Sua cauda funciona como um braço ou mão. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:
- Abrir e fechar portas.
- Ganhar vantagem em testes de Atletismo para Agarrar uma criatura neste turno.
- Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
- Se pendurar.
- Usar Ferramentas de Chaveiro.
- Usar a ação de Ajudar em uma criatura até 5 pés de você.
Chifres de Pedra
Pré-requisito: Clã da Montanha ou Clã dos Petricórnios
Seus chifres são extremamente poderosos, lembrando o mesmo material que origina a petricita. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você causa o dobro de dano ao atingir um objeto feito de madeira, pedra ou vidro com seus Chifres.
- Seus Chifres causam 2d4 de dano, ao invés de 1d6.
Conexão com a Clareira
Pré-requisito: Casta da Clareira
As missões dos escoteiros os levam à perfeita sintonia com a natureza e a Clareira. Deste modo, os escoteiros protegem e cuidam da Clareira e a natureza retribui o favor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode aprender dois truques da Lista de Magias de Yordle e esses truques contam como uma Magia Inata para você.
Conexão com a Natureza
Pré-requisito: Clã do Bosque
Cada árvore, planta ou flor é única para você, e elas te ensinam a resistir através da magia. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Flora.
- Você aprende a magia pele de árvore, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Conhecimento Ancestral
Pré-requisito: Construto
Seja um manuscrito antigo, uma história contada por um ancião ou um insight divino, você consegue saber coisas que aconteceram muito antes de você nascer. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com uma das perícia a seguir: História, Medicina, Natureza, Sobrevivência ou Tecnologia.
- Você pode falar, ler e escrever um idioma Exótico ou Morto, a sua escolha.
- Você é capaz de identificar a região ou idioma de qualquer coisa que você possa ver ou tocar (ex: manuscritos, equipamentos, etc).
Construção Resistente
Pré-requisito: Invólucro Metálico
“O metal é mais rígido que a carne.” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe uma resistência adicional do seu traço Resistente.
Construtor de Iglu
Pré-requisito: Bando do Gelo
“É só pegar a pazinha, colocar no iglu e tá pronto o sorvetinho!” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Sobrevivência.
- Desde que esteja em um ambiente coberto por neve, você pode gastar 10 minutos para construir um abrigo para se proteger e realizar um descanso. O abrigo comporta até 1 criatura Grande ou até 4 criaturas Médias ou menores. Para cada 10 minutos adicionais gastos, você pode dobrar a quantidade de criaturas que o abrigo comporta. Esse abrigo dura por até 8 horas ou até ser destruído.
Decreto Infernal
Pré-requisito: Elemental Infernal
Iluminarei o caminho de meus companheiros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Fogo.
- Utilizando uma ação bônus, você pode envolver um número de aliados igual ao seu modificador do atributo escolhido para essa herança a até 30 pés de você. Durante 1 minuto, aliados afetados por essa Herança emitem luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por 20 pés adicionais. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Defesa Adaptativa
Pré-requisito: Invólucro Metálico
Você possui uma construção capaz de se adaptar aos momentos de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao ser alvo de um ataque com arma que você possa ver, você pode utilizar sua reação para receber resistência ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Descida do Dragão
Pré-requisito: Meio-Dragão
Mesmo sem sua verdadeira natureza evidenciada, todos conseguem ter um pequeno vislumbre de seu poder! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você invoca suas asas de dragão para imediatamente alçar voo, ficando a 10 pés do chão, podendo se mover até metade do seu deslocamento de caminhada como parte dessa ação. Ao terminar de se movimentar, você desce dos céus em um rasante, aterrissando em um espaço desocupado. Criaturas em um raio de 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para esta Herança, ficando Caídas em uma falha. Você pode usar esta habilidade imediatamente após se transformar em sua Forma Dracônica, sem utilizar sua ação bônus. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Envenenador
Pré-requisito: Bando da Selva
Não basta sua porrada ser forte, ela também é venenosa! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Flora.
- Você recebe os truques borrifo venenoso e druidismo. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.
Escalador Nato
Pré-requisito: Clã da Montanha
Subir montanhas é tão natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Acrobacia.
- Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Espírito de Aço
Pré-requisito: Minotauro ou Construto
É bem difícil acertar seu ponto vital. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando uma jogada de ataque feita contra você for um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Extrovertido
Pré-requisito: Yordle
Vamos ver quem grita mais alto. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Performance.
- Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
- Você aprende o truque taumaturgia.
Fonte Aprimorada
Pré-requisito: Construto
Você é especial, compartilhando mais de uma fonte de vida. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode escolher uma outra característica de Fonte Vital adicional.
Fonte de Calor
Pré-requisito: Elemental Infernal
Não deixarei aqueles que me acompanham sofrerem com o frio. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Sobrevivência.
- Utilizando uma ação, você emana uma aura de calor que se move com você num raio de 15 pés. Enquanto estiverem dentro dessa área, você e outras criaturas se tornam imunes a efeitos de Frio Extremo. Essa aura dura por 8 horas ou até você dissipá-la durante seu turno, não requerendo nenhuma ação para isso. Você precisa manter Concentração para essa habilidade. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Graça do Felino
Pré-requisito: Tribo Kiilashi
Já viu algum gato cair do alto e não ficar em pé? Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.
- Quando estiver caindo, você ignora uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência ao calcular o dano da queda e, ao final da queda, você não fica Caído. Você não pode fazer isso caso esteja Incapacitado.
- Enquanto estiver Escondido, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.
Linhagem Vastaya
Pré-requisito: Vastaya
A magia dos vastayashai’rei corre em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você possui vantagem nas salvaguardas para resistir a condição Enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Memória de Casa
Pré-requisito: Minotauro
“Em 500 pés vire à direita…” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Sobrevivência.
- Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria ao utilizar a perícia Sobrevivência para lembrar um caminho pelo qual você passou.
- Enquanto não estiver Cego, você sempre sabe a direção exata e o caminho de volta para sua casa, base ou vilarejo.
Mestre de Vinhas
Pré-requisito: Invólucro Floral
É fácil transformar cipós em armas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação bônus, você pode invocar um Chicote de Espinhos a partir de seu corpo. Você é considerado proficiente com esse chicote, ele é considerado uma arma marcial para você, causa 1d6 de dano cortante e possui as seguintes propriedades: Acuidade, Extensão e Leve. Um Chicote criado dessa maneira dura por 8 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Enquanto estiver empunhando esse Chicote de Espinhos, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de seu ataque.
Nascido na Floresta
Pré-requisito: Tribo Shimon
De galho em galho você se movimenta livremente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
- A distância que você percorre em pés durante um salto é dobrada.
- Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
Precisão Vastayesa
Pré-requisito: Tribo Lhotlan
Sua descendência não permite falhas ou erros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando você tem vantagem em uma jogada de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.
Presença Dracônica
Pré-requisito: Meio-Dragão
Não é preciso que você mova um dedo para todos saberem o tamanho da ameaça que você representa. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Intimidação.
- Utilizando uma ação, você libera sua intenção hostil em um raio de 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura fica Amedrontada até o final do próximo turno dela. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Proteção da Tundra
Pré-requisito: Bando do Gelo
O gelo sempre o acompanha, te protegendo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Gelo.
- Você aprende a magia retribuição gélida, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Rajada de Vento
Pré-requisito: Elemental das Nuvens
Uma proteção errante te acompanha. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Acrobacia.
- Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para invocar uma forte rajada de vento que o circunda até o final deste turno. Ataques feitos neste turno contra você possuem desvantagem. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Resistência Arcana
Pré-requisito: Clã do Petricórnio
Polir suas habilidades é bom, mas suas resistências é melhor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe resistência a um tipo de dano espiritual, à sua escolha.
- Ao realizar uma salvaguarda contra magia, você pode realizar a jogada com vantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Retorno das Lâminas
Pré-requisito: Tribo Lhotlan
Movam seus pés ou sofram por não fazerem isso. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Acrobacia ou Atletismo.
- Ao arremessar ao menos uma Pluma Vastayesa, você pode utilizar uma ação bônus para retornar para você todas as Plumas a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas que estejam entre você e suas Plumas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + o modificador do atributo escolhido para essa Herança como dano perfurante para cada Pluma que a atravesse. Ao retornar uma Pluma, ela não pode mais ser utilizada como arma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Sangue Vastaya
Pré-requisito: Humano ou Vastaya
Digamos que alguém na sua família é de uma linhagem muito rara. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente um atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
- Você possui vantagem em testes de Medicina.
- Você pode usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você em um valor de pontos de vida igual à 5 vezes seu bônus de proficiência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Selvageria Felina
Pré-requisito: Tribo Kiilash
Quando você ataca, seu alvo é gravemente ferido. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode deixar uma ferida debilitante no alvo. Ao fazer isso, o próximo ataque do alvo é feito com desvantagem. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Sentidos Aguçados
Pré-requisito: Humano
Você tem incríveis dotes para perceber ocasiões de perigo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Percepção.
- Escolha um dos seguintes: Audição, Olfato ou Visão. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao sentido escolhido.
Sociabilidade Anormal
Pré-requisito: Casta da Clareira
Existem três tipos de yordle, o bom, o mau e o neutro. Agora, o que eles fazem… descubra. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação ou Persuasão.
- Caso seu alinhamento seja Bom, você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Neutro, você possui vantagem em testes de Enganação contra criaturas que não estejam hostis à você. Caso seu alinhamento seja Mau, você possui vantagem em testes de Intimidação.
Sombra da Folha
Pré-requisito: Invólucro Floral
Seus passos são tão leves quanto o cair de uma folha. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Sonar Yordle
Pré-requisito: Casta dos Mares
A maré muda. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe 30 pés de Percepção às Cegas enquanto estiver embaixo d’água.
- Enquanto estiver embaixo d’água, você não pode ser surpreendido e possui ciência de todas as criaturas que estejam a até 120 pés de você, porém não sabe suas localizações exatas.
Sorte Dramática
Pré-requisito: Casta do Bandobosque
A sorte é algo natural para os moradores de Bandópolis! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode re-rolar o resultado de 1 de qualquer jogada que não seja d20. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Ao sofrer um acerto crítico, você pode jogar um d20. Caso o resultado seja 11 ou maior, o acerto crítico é considerado um acerto normal. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Teleporte das Fadas
Pré-requisito: Yordle
A magia dos portais é algo natural para você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você aprende a magia passo nebuloso, sendo considerada uma Magia Inata Yordle, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Terreno Dracônico
Pré-requisito: Elemental da Montanha
Cuidado onde pisa! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Terra.
- Desde que não esteja na neve ou na água, você pode utilizar uma ação bônus para moldar o terreno ao seu redor, tornando-o terreno difícil em uma área de 15 pés centrada em você pelo próximo minuto. Você não é afetado por esse terreno e deve manter Concentração para manter essa habilidade ativa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Truque da Maré
Pré-requisito: Casta dos Mares
Vou mostrar a eles o túmulo aquático. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Água.
- Você recebe acesso à magia vazante e fluxo, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Voz dos Ventos
Pré-requisito: Elemental das Nuvens
Os ventos às vezes tem coisas a nos dizer, basta prestar atenção. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe acesso ao elemento Vento.
- Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato e, enquanto estiver em um terreno aberto, você pode entender a voz dos ventos, possuindo vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.
Heranças por Região
Abaixo estão todas as Heranças com pré-requisito de Região em ordem alfabética:
Adepto Elemental
Pré-requisito: Região Ixtal
Eu diria “vejam e aprendam”, só que isso aqui não dá para aprender. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Arcanismo.
- Você recebe acesso a dois elementos à sua escolha.
Autoridade Alfa
Pré-requisito: Região Noxus
ISSO NÃO VAI FICAR BARATO! Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
- Você ganha proficiência em Intimidação.
- Ao ser atingido por um ataque, você possui vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Autoridade Justa
Pré-requisito: Região Piltover
A justiça é algo lindo e você deseja espalhá-la para todos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20.
- Desde que você esteja usando roupas finas, você possui vantagem em testes de Persuasão.
- Você aprende o truque taumaturgia.
Bênção da Fortuna
Pré-requisito: Região Águas de Sentina
A sorte sempre me sorri. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.
- Quando você ou um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Bênção Rakkor
Pré-requisito: Região Targon
Os guerreiros Rakkor são conhecidos por sua força, e você não fica atrás dela. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode jogar um dado de dano da arma adicional. Por exemplo, ao atingir uma criatura com uma espada grande, você pode usar essa habilidade para somar 1d6 ao dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
Caçador de Magos
Pré-requisito: Região Demacia
Nossa Ordem foi criada para proteger o reino, livrando-o de toda a magia, venha de dentro ou de fora. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
- Quando atingir uma criatura que esteja se Concentrando em uma magia, a criatura faz a jogada de Concentração com desvantagem.
- Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até 5 pés de você.
Centelha Mágica Ioniana
Pré-requisito: Região Ionia
O próprio Espírito de Ionia possui uma certa afinidade por você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20
- Você aprende os truques druidismo e orientação.
Comunicar-se com Espíritos
Pré-requisito: Região Bandópolis
Ouço vozes mas não os vejo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe o idioma Espiritual.
- Os espíritos tendem a tentar se comunicar e te auxiliar, desde que eles estejam dispostos a te dar essa informação de bom grado. Ao passar ao menos 10 minutos em um local, você pode tentar se comunicar com os espíritos da região. O Mestre irá definir se há algum espírito na área ou não. Você não pode ver esses espíritos, mas pode ouvi-los.
Experimento Zaunita
Pré-requisito: Região Zaun
Diversas das mentes mais brilhantes, e talvez loucas, foram expulsas para Zaun, talvez você seja uma delas ou talvez você tenha sofrido nas mãos de uma. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de um atributo em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação, ou sua reação ao sofrer dano, você pode optar por gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida igual ao valor jogado no dado + seu modificador de Constituição.
- Escolha uma das Vantagens da Variante Tecnológica.
Explorar Fraquezas
Pré-requisito: Região Noxus
Noxus sempre prevalecerá. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando uma criatura estiver sob o efeito de uma condição que não seja Invisível, você possui vantagem em seu primeiro ataque contra ela.
Fortitude Targonense
Pré-requisito: Região Targon
Vê o brilho no meu andar? Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Sempre que você realizar a ação de Esquivar, você pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, adicione seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
Inventor Renomado
Pré-requisito: Região Piltover
“42! Eu sabia… mas qual era mesmo a pergunta?” Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com Tecnologia.
- Escolha uma das Vantagens da Variante Tecnológica.
Jeitinho Especial
Pré-requisito: Região Bandópolis
A magia de Bandópolis corre por seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Ladrão de Segredos
Pré-requisito: Região Zaun
Shhhh! Você não viu nada. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende os truques mensagem e zombaria viciosa. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.
Medicina Natural
Pré-requisito: Região Ionia
A terra cura, basta saber como adquirir sua ajuda. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência em Medicina.
- Você aprende a magia curar ferimentos, podendo conjurá-la em um nível igual a metade de seu bônus de proficiência sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia desta forma um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Privilégios Dracônicos
Pré-requisito: Região Ixtal
Existem diversas espécies de dragões escondidas em Ixtal… coincidentemente você conversou e já até foi abençoado com uma delas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você aprende o idioma Dracônico.
- Você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.
- Você possui vantagem em testes de Carisma para lidar com dragões.
- Você possui vantagem em testes de Inteligência para relembrar sobre informações relacionadas aos dragões.
Resistência ao Sai
Pré-requisito: Região Shurima
O deserto é hostil para todos, menos para seus moradores. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente Desértico. Adicionalmente, sua movimentação na Areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a Areia ou por Vento seja ignorado.
Resistência Gélida
Pré-requisito: Região Freljord
O frio jamais será um problema para um freldjordano. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao ambiente Ártico. Adicionalmente, sua movimentação na Neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a Neve seja ignorado.
Resistência Mágica
Pré-requisito: Região Demacia
O treinamento demaciano pode ser brutal em diversos sentidos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de runas e magias.
- Você é incapaz de conjurar magias.
Sangue Buhru
Pré-requisito: Região Buhru
O sangue de seus ancestrais corre por você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você não pode ser surpreendido por Mortos-Vivos ou Espíritos.
- Você recebe o truque chama sagrada. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essa magia.
Táticas de Guerrilha
Pré-requisito: Região Shurima
No grande deserto shurimane jazem perigos que te ensinaram a como vencer o mais forte. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
- Caso você atinja uma criatura surpresa com uma arma, você causa 1 dado de dano da arma adicional.
Tribos Ocultas
Pré-requisito: Região Kumungu
Em Kumungu, existem diversas tribos isoladas que raramente são vistas por outros povos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência em Furtividade.
- Você pode se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Você também possui vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente Florestal.
Vida Marinha
Pré-requisito: Região Águas de Sentina ou Buhru
O Arquipélago das Ilhas da Serpente pode ser cruel para muitos e às vezes ele é um ótimo instrutor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe vantagem em testes de Atletismo relacionados à natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
- Você recebe um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Você recebe vantagem em testes e salvaguardas para resistir aos efeitos de estar no mar.
Vida na Floresta
Pré-requisito: Região Kumungu
Nem toda fera é perigosa e andar na floresta não é um problema, pelo menos não para você. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você recebe vantagem em testes de Lidar com Animais para acalmar feras que estejam hostis à você ou seus aliados.
- Você não é afetado por terrenos difíceis provenientes de um ambiente Florestal.
Heranças Variantes
Cada Variante custa um Ponto de Herança, você não pode escolher a mesma Variante mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário. Essas Heranças só podem ser escolhidas por Origens específicas, confira a Lista de Heranças por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu Campeão.
Variante Colosso
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas gigantescas que aterrorizavam toda Ionia. Apesar de terem sido eliminados há eras atrás, parte de sua linhagem se manteve até os tempos de hoje, fazendo com que algumas pessoas possuam uma estatura maior do que o comum se destacando em meio à multidão. Inspirados por esses seres enormes, alguns inventores e arcanistas criaram construtos que seguem o padrão de tamanho dessas criaturas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, o valor do atributo escolhido aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.
- Força Elevada. Seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional. Caso escolha essa variante uma segunda vez, esse bônus aumenta para +2.
- Estatura Gigantesca. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho aumenta em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.
- Vitalidade Colossal. Você recebe 1 ponto de vida adicional no 1º nível e sempre que subir de nível. Caso escolha essa variante uma segunda vez, você recebe 2 pontos de vida adicionais ao invés de 1.
Variante Chaveirinho
Alguns milênios atrás em Runeterra existia uma raça de criaturas pequenas que viviam em harmonia e tranquilidade. O tempo foi muito bondoso com eles, garantindo sua sobrevivência ate os dias de hoje. Mas isso não quer dizer que eles sejam pacíficos: o temperamento desses pequenos é algo que se deve tomar cuidado pois, quando em fúria, eles são capazes de fazer um estrago enorme! E também... é aquilo né... você pode ser grande mas não é dois e eles são pequenos mas não são metade. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Caso escolha essa variante uma segunda vez, seu valor de Destreza aumenta em +1 novamente, até o máximo de 20.
- Estatura Diminuta. Suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais. Caso escolha essa variante uma segunda vez, sua categoria de tamanho diminui em 1 e suas roupas, armaduras e armas custam o dobro do preço. Equipamentos recebidos através de sua Classe e Passado já são considerados como adaptados para seu tamanho.
- Fúria do Pequeno. Quando realizar uma jogada de ataque e atingir um alvo, você pode adicionar metade de seu nível ao dano (mínimo de 1). Caso escolha essa variante uma segunda vez, você adiciona seu nível ao dano ao invés de metade. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Essência Elusiva. Você pode facilmente sumir em plena vista, se escondendo nos lugares mais improváveis. Você possui proficiência em Furtividade e você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for, no mínimo, um tamanho maior que o seu.
Variante Glacinata
Pré-requisito: Freljordiano
Os Glacinatas são guerreiros do extremo norte de Runeterra. Tendo seus corpos adaptados à temperaturas congelantes, eles possuem uma capacidade sem igual de resistência. Acredita-se que os primeiros Glacinatas foram experimentos dos Observadores Gélidos para criar uma nova raça de criaturas poderosas que os serviriam para todo o sempre. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Nascido na Tundra. Os Glacinatas são guerreiros adaptados às temperaturas congelantes de Freljord. Você é imune aos efeitos de Frio Extremo e possui vantagem em salvaguardas relacionadas a ambientes Árticos. Adicionalmente, você possui resistência à dano gélido.
- Guerreiro Glacial. Sua constituição foi alterada para que você possa utilizar o Gelo Verdadeiro sem quaisquer dificuldades. Você possui a capacidade de utilizar objetos feitos de Gelo Verdadeiro sem a necessidade de qualquer salvaguarda. Você pode ver mais sobre o Gelo Verdadeiro no Capítulo 17: Recompensas - Materiais Raros.
Variante Ignata
Pré-requisito: Freljordiano
Existiu um povo em Freljord que dizem que eles simplesmente não morriam. Não importa o quanto eles fossem atacados, machucados ou mesmo dilacerados, eles sempre se erguiam para continuar a batalha. Diziam que eles ardiam como brasa em chamas, emanando ódio e calor enquanto lutavam. O último desse povo hoje vive como rei dos avarosianos, porém ele controla sua fúria descomunal para libertá-la somente naqueles que o ameaçam. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Sangue Quente. Dentro de você, há um fogo que queima sem parar. Você possui vantagem em salvaguardas contra efeitos relacionados a ambientes Árticos e para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você possui resistência a dano ígneo.
- Guerreiro Ígneo. A cada golpe desferido, você marca seu adversário com fogo! Uma vez por rodada, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano de um ataque como dano ígneo.